因此,《戰地風雲4》(Battle Field 4)發起了令人恐懼的蟲子。
我的意思是,很多。
圍繞論壇和社交媒體戳,您會發現該遊戲遭受持續的服務器崩潰,持續的客戶端崩潰,持續的NetCode不一致,故障解鎖等等。有時,在小障礙物上拱頂會殺死您。一支步槍上有一隻消音器,使用時將服務器上的每個人都關閉聲音。在單人玩家中,您會看到敵人在太空中徘徊,穿過牆壁並傳送到新位置。這些蟲子在遊戲推出後的一周內就存在,並且在遊戲大量玩Beta之後。
這是主要PC啟動的舊故事。這必須改變。
在過去幾年中推出的主要PC遊戲中,我想不出許多推出的PC遊戲。 Simcity是一場災難。羅馬2也是如此。《暗黑破壞神三世》(Diablo III)陷入了連接問題的困擾。戰場3的命運與續集相同。它已成為遊戲啟動損壞的標準程序。
我認為這是問題所在:儘管為遊戲作為一個平台的想法提供了口頭服務,而不是遊戲作為零售產品,但主要出版商仍在嘗試啟動像電影:無情的營銷活動之類的視頻遊戲,導致了很大的發布日期,在這一點上,每個陽光下的玩家都試圖跳到服務器上,只是發現他們不起作用。
由於各種原因,這都是愚蠢的。一個人:遊戲不是電影,是軟件,軟件開發是一個迭代,緩慢的過程。二:發行商在推出遊戲的那一刻就可以通過營銷和促進他們獲得的每一盎司的善意。和三:領先,不僅是打破遊戲,而且是糟糕的遊戲。
即使您打折了錯誤,我認為《戰地風雲4》也不夠好。我們認為羅馬不符合期望。 Simcity非常糟糕。發射後,暗黑破壞神III幾乎完全重新設計了。
如今,遊戲準備就緒時還沒有啟動。當市場要求他們準備就緒時,它們會發布。
AAA遊戲引起了數字銷售和零售之間尷尬的差距。主要的出版商本質上是為支持零售發布而建立的基礎架構 - 在大多數董事會中,數字和在線銷售都會與將盒裝副本出售給遊戲或GameStop的傢伙。該零售模式需要提前嚴格的時間表:要使股票購買,預訂活動和伴隨任何零售發布的巨額營銷支出保持一致。主要的遊戲發布是高速子彈列車,必須符合他們的日程安排,穩定性和質量。
有希望。我認為可以在早期訪問和付費的Alpha和Beta中看到啟動這些系統性的多人遊戲的最佳模型。我認為,我認為行業其餘部分應該加以付諸實踐,這是誠實的。目前,在AAA土地上,Beta僅僅是營銷練習:“預訂獎金”列表中的複選框。
在PC上的其他地方,Beta正在工作。 Dota 2在Beta中度過了一年多的時間,並取得了更好的比賽。流放的道路在付費訪問中花費了類似的時間。在同樣的方法之後,戰爭雷霆隊的一年中的一年從零增加到了500萬球員。行星殲滅,kerbal太空計劃,heck,甚至我的世界(即使我討厭以Minecraft作為任何事物的例子)也遵循或遵循類似的模型。
當他們推出的那一刻,這些遊戲並沒有燃燒所有玩家的善意,我認為他們是開發方法的更好遊戲。設計和建造的遊戲孤立,沒有持續的玩家反饋很少是很棒的遊戲。
僅僅因為印度正在以這種方式構建遊戲,這並不意味著主要的出版商不能採用類似的東西。戰場4沒有理由以其方式存在。這是戰場3的服務包:但是他們嫁接了一個毫無意義的單人運動的服務包。我們應該在4個月前進行戰場的改進和功能:作為戰場3的迭代更新的一部分。
我的一部分歸咎於最後一代遊戲機,用於維護長期過時的業務模型。我希望發起下一代遊戲機:更好地連接並能夠無需無價更新和改進遊戲,這可能會鼓勵新的,更衛生的商業實踐。
同時,我唯一能提供的建議是,遊戲玩家對他們預訂的遊戲非常挑剔。等待遊戲完成,或者至少以可接受的狀態發布,至少應降低壓力水平。
否則,我們將在這裡抱怨戰場5、6、7及以後的問題完全相同。