長期以來,水平是視頻遊戲的標準交付格式 - 分散的動作,探索和講故事的總體形成了整體。不過,看看2017年最暢銷的遊戲,您會發現這不再是常態。 Destiny 2在整個龐大的行星樞紐中傳播了活動。幽靈偵察:野外在11個生物群體和656公里的連續道路上將其任務點綴在連續道路上。
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PC遊戲已經通過開放世界流媒體技術的興起及其可訪問性以現代平台(如Unreal Engine 4的形式)進行了改變。跟踪器- 換句話說,使您在短期和長期中都吸引了您的東西。這就是開發人員所說的“球員保留”,也不難以交換銷售來看到市場上的吸引力。
從根本上來說,任何一個沒有任何錯誤。我們大多數人都讚成三重遊戲繼續存在,沒有人玩過《巫師3》或《守望狗2》的人會反對開放世界的價值。但是那裡是仍然有些特別的水平,不是嗎?
開放世界的經歷傾向於在記憶中融合在一起,但定義了級別。他們有開始,中間和結尾。他們與兩邊的經驗的清潔分離使水平具有獨特的特徵,可以喚起自己的特殊氣氛。例如,擁有一個傑出的恐怖級別的小偷系列中已經成為一種傳統:《黑暗項目的骨》和《致命的陰影》的Shalebridge Cradle都通過短暫翻轉該系列的配方,將大師Garrett變成獵物,贏得了持久的聲譽。 。
有時,您一口氣玩一些,但是通常,一個水平的末端會提供自然的停頓。您去做其他事情,如果水平特別好,您會回想一下。 《使命召喚》始終遵循這一原則:淡出黑人和哲學上的報價,激勵您花點時間消化發生的事情。無論您對現代戰爭2沒有俄羅斯人的想法,肯定不是要與許多人一起進行的一項活動。這是一個獨立的故事,旨在動搖您並阻止您進入您的軌道,然後單擊下一個任務簡報。
注意到嗎?我寫了沒有俄語的話,你確切地知道我在說什麼。級別的結構性好處不是僅對開發人員而言,它們使我們能夠隔間,學習和慶祝我們最珍貴的遊戲體驗,因為您可能是電視劇中最好的情節。這麼做的職業是這樣做的:就像史蒂文·莫法特(Steven Moffat)精心製作了現代醫生最受歡迎的劇集一樣,在扮演表演主持人的披風之前,水平的設計師喬丹·托馬斯(Jordan Thomas)在Shalebridge Cradle的後面及其對Bioshock的貢獻,並在Bioshock的後面建立了聲譽。弗里堡。隨著他身後的這些展示水平,托馬斯繼續成為《生化奇兵2》的創意總監。
在當代PC遊戲中,這部恥辱的系列在這種值得討論的設計方面近乎壟斷。儘管它的水平是沙箱,但它們通常是小規模的,在足夠的時間進入大腦之後,您可以從記憶中汲取地圖。他們的故事是獨立的,結局分歧卻確定 - 整個,但是更大的東西的一部分。
在恥辱的第一次郊遊之後,談話圍繞著博伊爾夫人的最後一個聚會定居,這是一個獨特的社會隱身級別,設置在化妝舞會上。我沒有玩過恥辱的2 - 我親愛的朋友和同事柯克·麥基德(Kirk McKeand)設置一個Twitter機器人要提醒我每天大約三遍 - 但我已經知道它的亮點是發條大廈,這就是提到其名稱的崇高語氣。這座豪宅已加入了一個必不可少的任務的獨家規範,該任務將在未來幾年內在論壇和subreddits上列出。
儘管您最喜歡的時刻在遠處哭泣4中可能會在類似標記的活動的海洋中丟失,而您所愛的水平是您要保留,談論和返回的水平。最好的是,一個水平可以是遊戲的核心,一個奇怪的短篇小說,也可以是您個人遊戲歷史上的名為“天哪,我真的應該再次玩”。