我沒有意識到有很大的改善毀滅戰士2016。2016年厄運很棒。但是我對《毀滅戰士永恆》的演奏所震驚,以至於我渴望更多,然後回到2016年,以為我會追逐最後幾個秘密,並從我的第一個遊戲開始。對比令人震驚。
毀滅戰士2016曾是快速而動態。與永恆相比,它是緩慢且可預測的。這取決於Eternal更加多樣化,更垂直的環境以及您必須獲得的新能力。 Doomguy現在既敏捷又快速,體操運動員以及短跑運動員。雙跳的回歸,但是現在您也可以從猴子酒吧擺動,爬牆並進行突然的破折號,甚至在空中。有時,您會跳過發光的令牌,這些令牌可以刷新您的空中衝刺,使您能夠通過像地獄般的彈球一樣的多層跳躍拼圖彈跳和眨眼。
在三個級別的三個級別的三個小時內,我看到了幾個這樣的序列 - 在一個實例中,導航了一個深峽谷,受到了不發電的電力的保護。 “第一人稱平台”一詞並沒有激發我在其他某些人中的恐懼,但是如果您是其他人之一,那麼您應該知道這至少是形式的一個很好的例子。
預告片中顯示的“肉鉤”,這使您能夠以惡魔為錨點在太空中揮舞自己,並有望在遊戲後面添加更多的可操作性。
與2016年火星的扁平景觀和實驗室相反,即使在前三層的層次上,永恆的地球也令人興奮。如果您想像一個蹣跚學步的蹣跚學步的人與樂高城市有發脾氣,那基本上就是摩天大樓 - tall魔鬼在第一層對紐約做的事情,涉足熔岩的湖泊。天空充滿了紅煙,地獄已經完全浮出水面。相比之下,第二級始於幾乎寧靜的懸崖頂上的森林石堡壘,然後將您撤回比我們在第一場比賽中看到的更垂直的地獄版本。
第三級是另一個離開的地方:在格陵蘭島的雪峽灣中分泌的邪教城堡。在內部,您會發現可以通過射擊按鈕觸發的擺動斧頭刀片。我們也已經在預告片中看到了一些這些 - 環境陷阱,您可以拍攝的環境陷阱,儘管比其他必不可少的末日爆炸的槍管更加血腥和殘酷。這一切都是非常“遊戲性的”,而且不是遙不可及的,但是任何在ID射擊者中抱怨這一點的人都缺少這一點。很有趣。這就是重點。
自標誌性以來繁榮,斗篷在原始Doom的shot彈槍中,ID軟件被正確地被公認為是創造出色的“槍手”的行業領導者- 那種神秘的煉金術是一千個微小,細緻的細節,釀造了您根本無法停止射擊的視頻遊戲槍支。這是第一人稱射擊遊戲的備受期望的力量幻想的組成部分,但是對《厄運永恆》的旋轉使我相信,對槍feel的關注經常以犧牲槍支為代價影響。
Destiny提供了一個有說服力的對比。邦吉(Bungie)是槍手的另一個大師,但造成太多的“子彈海綿”敵人(最令人震驚的老闆)也是罪名,他們在沒有對它做出反應的情況下掩蓋了傷害。當他上下陸上坦克上下行走時,將無盡的子彈泵入Valus ta'aurc,在WWE的第一次跑步期間沒有像凱恩這樣的傷害,無論我的機槍感覺如何發射多麼好。
目標固定:這是最佳FPS遊戲在PC上
Doom 2016遭受了同樣的問題的苦難。像《地獄男爵》這樣的強硬敵人可能像命運中的任何事情一樣令人沮喪地聳了聳肩。具有諷刺意味的是,命運的垃圾暴民與此相反 - 關鍵的命中將用牛奶飛濺和機械抱怨吹來,或者彈出一個倒下的頭,並帶有一陣逃脫的以太。感覺很棒。因此,我知道Bungie會得到它,但是Doom Eternal證明,即使有大敵人不能允許玩家迅速殺死,您仍然可以顯示他們的槍支產生影響。毀滅戰士永恆通過其可破壞性的惡魔和弱點系統指向前進的道路。
這些系統提供視覺反饋以反映您的槍支的衝擊,也提供了遊戲反饋,以獎勵自己作為玩家的技能。 Cacodemons哭泣的血液和機械成分從蛛網,落後的火花和彈片掉落。大多數較大的惡魔也具有可以特異性針對的弱點。例如,如果您射擊了兩隻Revenant的肩膀槍,它就不再可以在範圍內飛行或攻擊,將其減少到一個可憐的骨架中,該骨骼只能向您伸出並拍打您,除了以前的威脅跡象之外,還沒有任何跡象。
甚至還可以找到幽默:如果您可以將手榴彈射入cacodemon的嘴裡,您不僅會立即張開它,而且它的眼睛會刺激不適,就好像有些錯誤的方式一樣。它還會發出強迫的吞嚥聲音,這不僅很有趣,而且讓您知道鏡頭已經降落了。這是您的提示,在從交錯中恢復之前,榮耀殺死了它,從遊戲角度來看,它也是有用的信息。
去地獄:為厄運永恆發布日期
我從所有這些周到的敵人反饋中獲得的賦權表明,力量幻想是一條雙向街道。正如您所期望的那樣,永恆的槍支像以往一樣有力,2016年的槍支有所改善 - 新的等離子體步槍讓人聯想起1993年原件的設計,而不是我們在2016年獲得的通用弱味,因為實例。但是,永恆不僅擅長使您的產出有影響力,而且反映了敵人降落時的影響。
這些是一種精心考慮的改進,在2016年的原始改進中,從來沒有比這裡更重要的是,這是厄運的本質:真是太flippin的糟糕了。當然,所有的情感基本筆記,那些根本不對過度思考的音符都在這裡。快速而殘酷的戰鬥;更多和病的榮耀殺死(您可以用自己的爪子將惡魔的臉剪成兩半);和抽水金屬配樂:我一直在聽金屬合唱團,但與此同時,我讚賞開幕電影中Doom 1993的E1M1配樂樣本。
如果有的話,可能會有太多事情發生。專業地引入了新的小工具和能力,但確實以快速的步伐,我可以想像其中的一些人要么證明了多餘的戰鬥或過度複雜化。我也不確定這個故事。儘管2016年在重新啟動末日神話中做得非常出色- 奧利維亞·皮爾斯(Olivia Pierce)的角色和UAC中的所有地獄般的狂熱者都恰當又雜亂地弄亂了- 到目前為止,我對Eternal的故事所看到的東西並沒有真正為我做。
公平地說,ID可能處於不可能的情況。厄運從最簡單的前提開始,因此必須進行一些點綴以滿足現代期望,但是當我看到末日殺手跪著時 - 跪著,我說! - 在我不知道或不關心的神話太空君主的幽靈之前,我想知道是否有可能受到破壞的風險。
但是後來毀滅戰士殺手轉過身,在國王暗示著像la腳一樣的la腳之後走下來不是踢出無數數量的惡魔屁股。毫無疑問,ID仍然了解毀滅戰士對2016年重啟的強烈無政府狀態的吸引力,因此,也許故事的東西都會在完成的遊戲中融合在一起 - ID卻贏得了疑問的好處。工作室主任馬蒂·斯特拉頓(Marty Stratton)告訴我們,他認為這是ID有史以來最好的事情,從我到目前為止,我不願意將其視為營銷吹牛。只有兩個月才能找到答案。