Dragon's Dogma 2評論 - 很棒的RPG,只是不在PC上

我們的判決

對於更好,更糟糕的是,Dragon's Dogma 2是對Hideaki Itsuno有缺陷但雄心勃勃的Action-RPG的忠實重新構想。那些遇到按照自己的挑戰的挑戰的人是可以適當的回報,但是大量的垃圾暴民,限制性的快速旅行和地方性硬件問題對許多人來說將是一個交易的人。

在無數的soulslikes和nondscript Action-RPG中,龍的教條2從另一個時間開始成為遊戲。指出最新的是De Rigueur開放世界的遊戲並與野外的埃爾登環(Elden Ring)或呼吸相似,但是Capcom的續集更接近我童年時代的回憶中如何存在著玫瑰色的懷舊之夜。對於許多人來說,那個利基可能是去年鮑德爾(Baldur)的第3號門(Gate 3)所填補的,但是對於龍的教條的單調的中世紀幻想來說,有話要說。龍的教條2比續集更接近重新構想,這是所有遊戲導演Hideaki Isuno試圖在2012年通過Dragon's Dogma實現的全部意識。這是一種因其主菜單而呼應的情緒,奇怪地散佈了一個數字。取而代之的是,Capcom提供了一個既不同又完全相同的世界。

雖然第一個龍的教條建立了統治宇宙社會結構的奇異規則(龍,被盜的心和非常涼爽的疤痕),但如果不損壞,它的續集更加專注於如何彎曲這些規則。用蒙蒂·蟒蛇(Monty Python)來解釋,奇怪的龍從無處出現而竊取了心臟,這不是政府制度的基礎,因此,龍的教條2以一個好的老式皇家情節開始,配備了一個縱容的女王攝政王和偽裝的國王。這是一個比第一場比賽的海濱心臟手術更平易近人的故事。取而代之的是,龍的教條2傾向於其偽中世紀,因為公爵和公爵夫人被提升到國王和王國。

巨龍的教條既領先於此,也有幫助它的時間。有些人可能認為典當系統是其最定義的機械師,但這與職業系統。在課程之間毫不費力地切換的能力很可能是我最喜歡的系列方面,從而可以在各種遊戲風格上進行廣泛的構建定制,尤其是一旦混合職業出現了。但是,龍的教條2鼓勵我將事情切換到前所未有的學位。與一個好奇的精靈弓箭手相遇的機會促使我切換到同一職業,以便我可以向他展示如何揮舞人工製造的弓。

Quest和戰鬥設計之間的婚姻邀請我走出舒適區,但是在龍的教條中成為神秘騎士的豐富多彩的職業生涯:Dark Arisen Arisen,我在缺席的情況下陷入了續集。什麼可以取代我的Magick Shield的令人敬畏的元素力量?這個問題的答案是神秘的長矛,這是一種polorem-twirling Hybrid職業,基本上是這個宇宙的絕地武士騎士。我將岩石懸浮在敵人身上,將哥布林送入空中五十英尺,然後排出他們的生命力以補充我的耐力。力量幻想令人難以置信 - 直到我遇到一個有能力飛行的敵人,然後我幾乎完全依靠我的典當來擊倒它們。派對作品仍然可以在龍的教條中提供,就像它回到黑暗中一樣,使我可以在閒暇時嘗試班級組合。自然,有一些不言而喻的規則:上述治療師要求您的政黨依靠治療措施在艱難的戰鬥中生存,而職業的融合使您可以覆蓋所有基礎。但是,一旦您將法師和巫師添加到混合物中,戰鬥的視覺清晰度就會迅速降解為爆炸,元素魔術和flain腳的爆炸雜物。我可以看到發生了什麼嗎?不是真的,但確實感覺到非常涼爽的。

我會承認,我對Capcom的說法持懷疑態度,即典當在Dragon的教條2中具有更多個性。我從來沒有真正對這些AI控制的盟友有很大的依戀,而是傾向,傾向,傾向,傾向的結合。專業和廣泛的角色創建者可確保它們在視覺上與眾不同且真正的幫助。我的主要棋子是一個莊重,口語柔和的貝斯特倫(Beastren),我親切地稱為“貓爸爸”的毛皮,肌肉和板郵件的堅固牆。他也是一名邏輯學家,這意味著他照顧了艱鉅的庫存管理,使我陷入了黑暗中。簡而言之,我愛他 - 這是一種解脫,因為我幾乎堅持了他。僱用的典當仍然來來去去,但是他們感覺不像在黑暗中那樣瞬間,部分原因是他們之間的互動方式。當兩個典當評論他們作為一個團隊合作的能力時,我感到內gui,知道其中一個人現在太低了,無法支持我的聚會,因此必須去。相反,我派出了一個典當的包裝,因為他們的性格與貓爸爸發生了衝突。

也就是說,任何典當的旅行時間足夠長,樹皮很容易重複,尤其是如果您習慣於習慣他們的觀察。 “這個梯子可以將我們帶到新的高度!”每當我踏入Vernworth時,我最終爬上梯子說梯子只是為了閉嘴,就會變得筋疲力盡。典當也傾向於對串聯的情況做出反應,從而導致序列的吠叫,這些樹皮都表達了相同的情緒。對於該系列的任何長期粉絲來說,對典當的感情和煩惱之間的這種狂野的振盪並不是新的,當您在典當的典當中,在倒下的食人魔之上,很容易寬恕這些刺激。

在巨大的束縛之外,《龍的教條2》世界與其玩家一樣,在現有的情況下取得了很好的平衡。 NPC不會抱怨如果您掠奪箱子或拿著硬幣錢包躺在他們的房屋周圍,但它們並不是每個人都在打電話給他們。就像《龍的教條:黑暗》之前,世界與您一起移動。許多NPC有每日時間表,要求您在一天中的某些時間在特定地點與他們見面,您甚至可能需要等待它們,然後才能看到實現的任務。同樣,如果您承諾幫助某人,然後將他們的請求委託到您的任務日誌的底部,您可能會發現他們最終試圖自己承擔自己的要求 - 並在此過程中達到了艱難的結局。如果您忽略了他們應得的護理對待他們,那麼Questlines可能會被打破,而某些互動甚至根本沒有表現為一個追求。在這方面,龍的教條2是即興創作沙盒遊戲,“是的,……”的方法獲得了比一心一意地關注主要故事更豐富的經驗。

這種緊急的任務設計適用於整個世界,以全面沉浸。這裡找不到浮動圖標。取而代之的是,商業NPC的標誌是宣傳其商品的標誌,而探索者通常會隨機撞向您以進行對話。它有時會變得壓倒性- 嘗試在前往宮殿的途中第一次前往巴巴塔爾(Bacbattahl)的旅行- 但感覺比我通常的衝動更具有機性,以便被任何人在頭頂上有驚嘆號的人停下來,並創建一個購物清單同時完成的任務。在某些任務中,還有一個結締組織,這使您感到驚喜。完成一個任務的獎勵可能只是您完成另一個任務所需的獎勵。

Capcom還分配了充滿尷尬的護送任務和怪物裁判的通知委員會,以支持提供有意義的經歷的更多高價值任務。新來者可能會驚訝地發現,龍的教條2中的任務日誌就是這樣:一個日誌。除了您從NPC和風味文本中學到的知識之外,它沒有提供任何特定的線索,但這也為替代解決方案留出了空間。我選擇了一個特工47風格的女王攝政室,戴上盔甲並假裝是宮殿的衛隊之一,儘管我仍然不確定我的偽裝是否有所作為。我喜歡這種歧義,但是當任務變成月球邏輯或突然的死胡同時,它也為沮喪創造了一個空間。在這些時刻,我非常感謝Oracle,這是一種新的NPC,它使我能夠支付黃金,以換取一個謎語,指示我的旅途中的下一站。

Vermund的茂密森林和田園定居點類似於Gransys,但Battahl的新地區代表著一個全新的邊境:一個帶有紅色岩石峽谷,古代廢墟,最重要的是Beastren的沙漠。由於游牧的Khajit,上古捲軸已經吸引了我參加中世紀幻想中的貓科動物比賽,因此,Beastren自然而然地適合您,這讓我毫不奇怪。無論該地區如何,開放世界的地形都遵循您對龍教條的期望相同的原則:一條厚實的蛇形公路繞著一張奇怪的畸形地圖,繞開了一個小路,邀請您進入灌木叢,以發現沉沒的洞穴,被遺忘的裂谷,甚至只是一個簡單的寶藏。

但是,地標的影響開放世界的遊戲引起人們對遍歷局限性的關注。自由攀登巨大敵人的能力,但不廣泛的環境在黑暗中幾乎不值得一秒鐘的想法,但是在野外呼吸之後,在與食人魔的小規模衝突中掉下山丘並被迫被迫被迫沮喪走很長一段路,留下典當發出殺戮打擊。同樣,決定帶回鹽水而不是實施游泳機械師的決定通常會讓您渴望盯著河岸的另一側,無法越過。

構成挑戰的不僅僅是地形。開放世界中的敵人密度很高。從Vermund的森林小徑到Battahl的峽谷小徑,我經常被狼,地精和豎琴所淹沒。這些戰鬥的相遇很快就會連續出現,使我呼吸不足,偶爾會在牙齒和爪子中互相溢出。儘管這些基本遇到的遇到是獲得新職業或優化技能輪換的絕佳機會,但當我將心放在目的地上時,它們的純粹頻率很快就會變得令人討厭。他們還給我留下了總體印象,即Capcom擔心如果我有片刻的時間,我會變得無聊,這與事實相距甚遠。有時,我只想欣賞美麗的風景,並與我的典當分享一個安靜的時刻。據推測,這是Capcom對《龍教條:黑暗探索》中常見的抱怨的回答,但當我說我一定要撫養兩個環保,一隻格里芬,一包狼和一包時,我並不誇張同時吞噬霍布林布林。不用說,我沒有倖免於難。

在這樣的時代,無論您庫存多少療法,勝利都是不可能的。值得慶幸的是,Autosave非常細心,距離我跌倒的地方只有很短的步行路程,所以我可以在相遇時再裂開或選擇去其他地方。 Dragon的教條迷會想起黑暗中某些區域特有的困難尖峰,但是在續集中,這些疼痛點不太明顯。這部分歸功於龍的教條2的地圖,這足夠大,如果您發現自己被束縛,還有很多其他地方可以去。這使我進入了快速旅行系統,該系統是故意限制的,以鼓勵步行探索。 oxcarts只能帶您走那麼遠,渡輪之間很少且之間 - 即使那樣,他們只能將您傳送到沿途發現的裂谷。

沒有解決問題:對於大多數球員來說,這將是構成或破壞的。到目前為止,這是該系列中最分裂的方面,在某種程度上,黑暗賦予了我們永恆的渡輪以緩解我們的困境。作為一個不喜歡在開放世界遊戲中快速旅行的過度依賴的人,我發現這種紮根的探索方法對其規模產生了欣賞。我們經常聽到遊戲中地圖的大小,但很少有人被迫感覺它。每當我從典當中出發從Vernworth或Bacbattahl出發時,我都會為這條道路的補給品稱重時,我都感覺就像Frodo從Rivendell罷工。誠然,當我陷入地圖上一個荒涼的角落的一個荒涼的漁村,釘在家裡時,感覺不那麼宏偉,但對弗羅多來說,這也像是那樣。

在技​​術層面上,龍的教條2可能是突飛猛進和界限,但它遠非超額拋光體驗。 NPC不會總是在講話時轉向您,而典當偶爾會撞到牆壁,也不會嘗試糾正他們的路徑。也就是說,一個玩家的垃圾是另一個玩家的寶藏,我不認為我想要龍的教條的版本,它錯過了典當的自發喜劇,跟隨敵人在懸崖上,例如嗜血的lemmming。這些都是可原諒的,粉絲們無疑將其視為其魅力的一部分。不幸的是,我不能很好地良心推薦任何中式預算鑽機的人購買龍的教條2,直到Capcom解決了其特有的硬件問題。

不一致的框架是最大的罪犯。雖然在開放世界中,滴水量不那麼嚴重,但我的大部分時間都花在主要城市,因為我的出現減少到定格動作時,我會陷入頭痛。 PCGamesn團隊中唯一的成員沒有體驗任何構圖問題都在NVIDIA RTX 4090上運行 - 絕大多數玩家都不擁有的東西,實際上,不需要擁有Dragon's Dogma 2。但是,甚至沒有頂級圖形卡片將使您免於隨機凍結,這通常會讓我對我的單個保存文件的損壞感到煩惱。

我還在“系統設置”菜單上花了很多時間,以嘗試修復用凡士林,多邊形陰影和毫無用處的反射塗抹的視覺紋理,並以不同程度的成功。我只能將其歸結為差的優化,雖然我確定這些問題會在發布後補丁中按摩,但真是太可恥了。我很高興延遲體驗我在遊戲玩法和預覽中看到的黃油般光滑的幀速率和引人注目的視覺效果。毫無疑問,有些玩家將不會遇到任何問題(這就是硬件的牧師),但這是RE Engine和Capcom的PC端口否則令人驚訝的黑點。

最終,Dragon的Dogma 2是一款奇怪的遊戲,充滿了奇怪的選擇。乘坐篝火過場動畫:真人,慢慢鍋在一塊嘶嘶作響的肉上。它是所以偶然的,但是利用最新技術的單一選擇,以創建90年代初期的FMV過場動畫的現代版本,這是龍教條的整體像徵。我擔心Capcom會屈服於對一個開放世界的期望RPG在2024年發布,並且這樣做的是,最小化使我最初愛上了該系列的特質。公園製作中莎士比亞直接出現的腳部遍歷,觸手可及的任務設計和對話並不是每個人的口味,但絕對是我的。

在大型預算遊戲設計的新興同質性中,我必須尊重Itno對他對本系列的願景的堅定承諾。但是,在製作龍教條的確定版本上,這是同樣的野心(技術上是第三次)揮桿,這意味著它永遠不會偏離與原樣的第一個分裂相同的系統和機制。撇開所有這些,忽略困擾PCGamesn在PC版本中的集體體驗的硬件問題是不可能的,而且坦率地說是不負責任的。我已經準備好讓龍的教條2偷走我的心。它只需要先在穩定的幀率上進行。