遊樂場遊戲首席創意官拉爾夫·富爾頓(Ralph Fulton)坐在標誌性英國表演汽車製造商和F1隊邁凱輪隊的總部深處,除了在他周圍閃閃發光的六位數跑車外,他的想法還有其他事情。
他和他的團隊一直在努力工作,因為他們的最新作品Forza Horizon 4臨近。遊樂場與邁凱輪緊密合作,以確保其最令人眼花ant亂的車輛包括在內,但是它的道路佔據了富爾頓的想法- 那些用像素和代碼製成的,而不是外面用柏油碎石鋪設的那些。畢竟,即使可以使用最好的處理物理和汽車花名冊,如果駕駛比賽的賽道並沒有激發令人興奮的駕駛,則注定要平庸。
正是這個主題佔據了我在Forza Horizon 4預覽活動中與富爾頓的大部分對話。下面是我們對創意願景的討論,該願景指導了一款有望在本來出色的系列中改進的遊戲。
PCGAMESN:這次Forza Horizon這次設定了Forza Horizon為什麼要重要?
首席創意官拉爾夫·富爾頓(Ralph Fulton):我認為位置並不小。我認為這沒關係。我們花了很多時間來痛苦地對此遊戲的正確位置進行痛苦。如果這很瑣碎,那將是可怕的。那將是很多浪費的時間。
當然,在我們建立地平線遊戲的方式上,位置以語調和個性融合了每個遊戲。我們總是嘗試 - 並且我們在遊戲中獲得更好的遊戲 - 不僅僅是一個背景。
那麼,這在玩家遇到的遊戲中如何表現出來呢?
我們的道路是手工製作的。這對我們來說是一個自豪。您可以在過程中生成道路。如果您擁有正確的工具,則可以非常快速地進行。但這並不能給您帶來我們在地平線上自豪的駕駛體驗。
因此,這是一個為何選擇英國影響我們的道路設計的例子。在我們宣佈在英國設定的遊戲是“有坑洼?”之後,我經常被問到的第一個問題之一。英國人在聽到在英國設定的駕駛遊戲時想到的第一件事是“有坑洼嗎?”。答案是“當然有”。
這是因為,一旦我們出去尋找我們將要參加比賽的英國各地的地點,我們到處都會看到坑洼。確實提出了問題。坑洼意味著我們必須改變我們的道路方式以深入到其中的方式。它改變了我們對物理網格的思考方式,也改變了與輪胎和汽車中懸架相互作用的方式。
當您越過坑洼時,您必須感覺到它。 “ Bu-Bump”。但是我們不想破壞玩家的輪胎。因此,坑洼強調,我們必須考慮的是遊戲玩法與現實主義平衡。
此外,許多英國道路比我們通常在地平線遊戲中通常擁有的道路狹窄。此外,這一事實是,一條典型的英國道路是兩邊都有樹籬的事實。現在,我們以前從未在Horizon遊戲中遇到過,這引發了很多問題。但是那些樹籬使駕駛變得非常有趣。
因為它們限製或干擾了玩家的路景?
是的。我不知道我們是否幸運,或者也許英國在其地形和環境的本質上是獨一無二的。也許是因為它是一個小島,所有東西都被包裝了,或者是舊的。英國拋出了許多我們必須逐案解決的問題,只是因為它的方式。但這是值得的。我認為在系列賽中,開放世界的遊戲玩法仍然保持一致,但是Horizon 4由於英國而對此有所不同。
您如何平衡英國道路設計強迫的線性與地平線系列眾所周知的開放道路自由的線性?
我們有一個非常有才華的水平設計團隊,在該項目的大部分時間(當然是前兩個三分之一)的工作是從我們的道路網絡的2D地圖上進行的,這是我們需要在2D上設計的,以在3D中進行設計。 ,然後建造流入我們的道路。
回到坑洼等等,如果您出去開車沿著英國的道路開車,您會遇到越野越野的角落,您會遇到扔車的傾角,這只是我們的道路。有些人的失修比其他更糟糕,有些比其他人年齡較大。在我們的遊戲中,您將以速度開車。如果您碰到一個室外的角落進入灌木叢,那您就不會怪路;你要怪我。您將責怪開發人員。
因此,我們實際上必須進入並設計流程,就像設計真實賽道的電路一樣。我們將其放入遊戲中的每條道路上,這是數百英里的遊戲。這是一個以每一平方英尺的解決方案進入的人團隊,並撫摸著我們的道路,直到他們流動為止,直到駕駛體驗令人滿意為止。這需要時間和花費,但是從中出現的是地平線體驗。
稱Forza Horizon Games公式是不公平的。但是他們確實有一個公式。您如何在創建一個感覺新鮮和刺激的遊戲中取得平衡?
這是我們在每場比賽中真正感覺到的平衡。我不冒犯[地平線公式]的想法。因為我認為,如果我們放棄使人們喜歡Horizon 3或2的東西,那麼我們就不會做我們的工作,因此我們將受到正確的批評。
同樣,如果我們只是將其切成餅乾,然後說:“嘿,這是Forza Horizon 3,但是這次是在巴西”,或者類似的東西,我們將因沒有創新而受到正確的批評。因此,我認為我們有很多粉絲喜歡的東西,以至於我們現在無法將它們帶出。如果我們這樣做的話,我們社區的某些部分將在軒然大波。
我們必須做以前做過的一切,然後我們必須找到新事物以及創新的新方法。我覺得我們在Horizon 4中做了比以前在Horizon遊戲中做的多。季節是一項艱鉅的任務,而且從未在開放世界的遊戲中做過,這不是完全改變世界的動態季節。我不僅在談論使地圖的北部有點雪。整個世界都去了冬天。我認為這是一項巨大的創新,將為我們的玩家提供巨大的持續價值。
我們也搬到了一個共同的世界。我們可以更容易地做到這一點。
您能否闡明在Forza Horizon的背景下,“共享世界”的意思?
因此,默認情況下,當您播放時,您將連接到服務器。在玩遊戲的每個人中,世界都會分享,而您在遊戲中看到的其他驅動程序將不再是Drivatars。將會有其他人參加比賽。對我們來說,更容易的是不這樣做,然後做我們上次做的事情。在他們的朋友的遊戲中,有著在世界各地划船的動力學。而且您仍然可以選擇。如果您想獨自玩,這是一個重要的一點。
但是我們從一開始就相信 - 現在相信,因為我們已經在行動中看到了它 - 您無法擊敗與他人一起玩的經歷,甚至看到其他人開車過去並看到他們在做的事情在同一個開放世界中。這比我們可以設計出納瓦塔爾行為的任何東西都更有趣和有趣。
汽車狂熱的亞文化 - 地平線音樂節,音樂 - 也許同樣定義了地平線。為什麼這種生活方式元素對遊戲是重要的?
我會把這兩件事分開。對我來說,音樂基本上是關於語氣的。我們從Horizon開始時所說的,無視節日的自負,是開車很棒,但是開車去音樂是不同的體驗。這就是我們要的經歷。我認為我們一直都有的反饋是配樂很重要。人們期待我們的配樂,人們為不同樂隊或不同藝術家的人們畫布。顯然,他們在遊戲中看到了價值,所以這就是為什麼我們會繼續這樣做的原因。
節日的事情真的很有趣,因為現在它主要允許我們在遊戲中所做的所有事情。實際上,我們在該項目開始時進行了此練習。這是一種思想練習。如果我們沒有節日,那對地平線遊戲意味著什麼?可能仍然是一款地平線遊戲嗎?我們遇到的只是更多問題。誰在開展漂移區?他們是怎麼看的?我們為什麼在這裡賽車?
因此,音樂節賦予遊戲內部邏輯嗎?
確切地。沒有它,我認為我們要做的就是很多繁重的舉重,或者為為什麼所有這些事情發生的原因都有多個藉口。實際上,音樂節的表現非常優雅 - 如果您以其前提為前提 - 解釋了為什麼所有這些東西都會發生在開放世界中。這意味著我們不必在漫長的消費中陷入困境。這是“您要在汽車中做一些有趣的事情”的簡寫。
這個遊戲是誰?
在工作室中,我們相信Horizon是每個人的遊戲。我什至想說的是,坐落在“每個賽車玩家”之上,因為實際上該系列賽,尤其是Horizon 3的真正成功是我們不再是一場賽車比賽,而我們成為了開放世界的遊戲。我們幾乎可以在每個可能的軸線上擴大聽眾。
熱輪帶來了很多人,包括年齡段的人群。我們的評級為“為每個人”。那是因為我們必須成為。我們是每個人的遊戲,我們有意包容。
那麼,您如何量身定制其各個部分,以吸引如此廣泛的受眾呢?
您可以通過盡可能多地了解遊戲,然後在每個列中盡可能多的深度來實現這一點。然後,不同的人將在構造中玩幾乎完全不同的遊戲。
這個廣度來自汽車選擇,道路品種,任務品種…
…遊戲模式,活動,挑戰,離線,在線等。就是這樣。