Iron IV之心是悖論期待已久的宏偉戰略戰爭遊戲混合動力車,模擬了第二次世界大戰,並創造了許多引人入勝的情況。如果意大利試圖重現羅馬帝國,創建第二個法西斯派系怎麼辦?如果法國在德國人穿越萊茵蘭之前被共產主義撕裂怎麼辦?戰爭是不可避免的,但是它的外觀以及它如何在遊戲之間進行變化。
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這是一個很棒的前提,並擁有復雜系統的賞金,等待扶手椅將軍監督。這正是Paradox Development Studio聞名的那種龐大的多層策略遊戲。但是我很難像十字軍國王二世或歐羅巴環球影業一樣喜歡它,而且我不得不像我必須打戰爭一樣頻繁地與比賽進行戰鬥。掙扎,但並非完全失敗。
這是設置:您可以在地圖上的兩個場景和任何國家之間進行選擇。 1936年的開始是自從主要課程開始以來最大的自由,直到1939年才能開始,因此您有足夠的時間來建立國家的基礎設施和經濟,通過Gargantuan研究樹進行工作,如果您願意,請嘗試顛覆歷史。 1939年的開局更具歷史性,並將重點放在戰爭而不是外交或國家管理上。
現在,儘管您選擇了國家,但該遊戲有利於法國,德國,蘇聯,意大利等大型玩家。例如,如果您選擇作為阿根廷扮演,則本質上將使用更通用的甲板遊戲。技術和國家的關注 - 以後更多地關注他們 - 並不是定制的,也沒有那麼多機會對世界發揮影響力。有例外,例如波蘭,它夾在兩個侵略性超級大國(例如緊張的煙熏肉)之間,但總的來說,最有趣的是指揮了一個更加傑出的國家。
第二次世界大戰是您是否喜歡的,但是在開始之前,還有很多事情要做。如果您希望在戰爭的第一年生存,那麼每個主要國家都有歷史目標和您想做的事情,但是還有更多的替代途徑。
以意大利為例。我決定避開帝國和軸心,並與佛朗哥的西班牙和現在的法西斯希臘建立自己的派系。我們真正想撤出法國,我們最終參加了戰爭,但是我們是一個獨立的實體,與軸心搭配,但與軸心不完全一樣。當德國落入蘇聯時,意大利成為共產主義和歐洲其他地區之間唯一的東西。
當我指導意大利參加這些活動時,它們確實受到了該國各種民族重點的啟發。您是從多棵樹中選擇它們的,它們代表了國家可能會下降的歷史和潛在路線。因此,您可以沿著代表實際發生的事物的樹木努力,例如意大利發展北非並最終與帝國合作,也可以選擇導致完全不同情況的替代方案。
這些重點是授予獎金,例如提高空中支援和坦克的研究速度,甚至對另一個國家進行最後通態。例如,作為德國,您可以從波蘭要求丹茲格(Danzig),波蘭人甚至可能會承認該領土。但是,他們可能不是,這意味著戰爭。確實,這一事件傾向於直接導致第二次世界大戰。但這可能不是!沒有任何驚喜。在英國和法國宣布戰爭以回應萊茵蘭的叛逆者,儘早開始戰爭之後,在1936年越過瑪格諾特線,在1936年越過馬格諾特線,沒有人真正為此做好準備。
但是,如果全球戰爭直到39年才開始,那麼您將有三年的時間與世界進行干預。當然,您的目標會根據您選擇的國家而改變。大戰之後,德國人需要建立自己的行業,蘇聯必須穿越斯大林主義和全國偏執狂的恐怖,在那裡,高水平的軍事官員和政客成為斯大林對叛徒的恐懼的受害者,並且需要解決自己的恐懼。大蕭條之後。
多樣性無可否認令人印象深刻。作為蘇聯的一項運動與英國的競選活動完全不同,實際上,第二次蘇聯運動也與第一個運動一樣有很大的不同。也許您與法西斯主義者達成協議,並與盟友共同努力。也許您完全忽略了西方,並引起中國和日本的所有註意力。
做出這些大型決策正在增強功能,對歷史的調整對事件的發揮作用產生了巨大影響。開始支持法國的共產主義者,這可以通過簡單的點擊和少量的政治權力來完成,您可以大大改變1940年代歐洲的景觀。應該指出的是,政治權力是隨著時間的流逝而產生的資源,並通過一些國家的重點,使球員可以通過僱用新的將軍,政治理論家和工業家,通過外交和國內實施國際意志。
問題是,一旦您承諾自己進入一系列國家專注,並弄清了您對研究感興趣的技術,就有很多等待的事情。
在遊戲開始時,存在所有這些問題和問題引起您的注意。您是否應該建造一些煉油廠來支持您剛剛建立的水箱的生產鏈?您是否需要更多的軍事工廠,以便您可以籌集更多建立軍隊所需的零件,用品和機器?您是否應該首先關注平民工廠,因為您擁有的越多,您就可以越快建造鐵路以使您的部隊更快地行動,反空間以保護您的工廠和更多的船隻造船?
一旦您解決了這一問題,那就是遊戲開始放慢速度的時候。可能。引擎蓋下可能發生了很多事情,但這只是讓您等待研究或建造的東西。同時,幾乎沒有什麼可做的。也就是說,除非您願意儘早開始舉起體重,並陷入一些第二次世界大戰前的衝突。
看,這是戰爭,毫不奇怪,鐵的心臟做得最好。如果您想要一個設法在微觀和宏之間找到完美平衡的遊戲示例,那麼鐵的心就是它。只要您擔心生產線和資源,您就可以確保(如果擁有人力 - 部隊,飛機,船隻和物資)將繼續產生,從而使您可以繼續進行重要業務戰爭。您所在的任何部門都可以在軍隊中分組在一起,然後給予野外元帥或將軍 - 每個人都有經驗水平和特殊才能 - 給予他們獎金。一旦您整理出軍隊,就該管理戰線並製定戰鬥計劃了。
戰鬥計劃!這確實是鐵心感覺有些特別的地方。當您選擇軍隊時,您可以在邊界上劃定前線,這會將您的部隊送到那個虛線,他們將在其中挖掘。 , 也。完成此操作後,您將能夠繪製幾條新線條。進攻線表示他們將要去的地方,您也可以標記出後排線,因此,在單擊按鈕時,您的所有單元將戰術撤退到特定的位置。
當您激活戰鬥計劃時,您的軍隊將自動移動,甚至加強您的線路最弱的區域。看著您的部隊進入敵方領土,實時接管,改變了巨大的地圖的顏色並重新安排邊界,這是一種單一的喜悅。
也有很多靈活性。贏得戰爭是迫使敵人屈服的全部,而您主要是通過取決於關鍵領域來做到這一點。您需要採取多少領土取決於國家的民族統一,因此該國越困擾,征服它所需的努力就越少。因此,有時值得制定一項戰鬥計劃,使您的部隊急於朝特定的城市沖向特定的城市,盡快結束戰爭。您可以調整該計劃,以便劃分更好,例如避免山脈和河流過境點。
如果您希望對軍隊進行微觀管理,那也是非常可行的。可以選擇和指示各個分區以幫助線的不同部分或朝重要目標撲向重要目標。微管理會帶來很大的好處,因為即使是少數嚴格控制的單位也可以在勝利或失敗之間有所作為。當您發送少數志願者在其他戰爭中提供幫助時,這永遠不會更清楚。例如,在西班牙內戰中,我從未見過民族主義者在沒有我一小部分志願者的幫助下獲勝。
因此,如果戰爭如此之大,為什麼不在戰爭中流血呢?全球張力是原因。您做出的每一次激進的舉動都會增加全球緊張局勢,而它的越高,地球越接近世界大戰,阻止了其他計劃。但是,根據您選擇的國家,全球緊張局勢的影響有所不同。像英國這樣的國家一開始做不到太多,因為他們的公民反對戰爭。因此,全球緊張局勢越高,英國可以做的越多。但是,如果您是法西斯主義或共產主義國家,那麼您不希望英國和chums干擾。您想盡可能長時間地堅持戰爭,因此您可以從力量的位置開始。當然,您只能到達那裡 - 您已經猜到了 - 做出會引起緊張的決定。
在紙面上,它既模擬了時間的實際緊張,又迫使積極進取的參與者對他們想做的大膽移動進行漫長而努力。但這也可能是一個巨大的痛苦,尤其是當您作為一個民主國家扮演時。的確,我很快就厭倦了玩這些國家,因為不斷被告知我由於任意百分比而無法做事。我不能採取行動,因為我即將成為ememies的積極性還不夠,而且我能做的一切。
除非您像帝國,意大利或蘇聯這樣的寬敞力量,否則您將花費大部分遊戲的大部分遊戲專注於內部內容。您不會彎曲肌肉或改變世界;您將等待第二次世界大戰開始。即使您正在扮演歷史侵略者,戰前仍然存在很大的限制。
因此,派系,鐵的聯盟之心,因此遭受了很大的影響。人工智能國家似乎傾向於不與任何人結盟。您可能具有相同的政治意識形態,相同的潛在敵人和相似的目標,但是他們根本不會加入您,因為您不在戰爭中。這也不只是任何戰爭。
作為意大利,我一直在努力與西班牙人的伙伴一起,我在內戰期間為他提供了幫助,但是工具提示一直告訴我,他們不會與我合作,因為我們不在戰爭中。好的,我想,我會等到戰爭,我做到了。但是不,那麼他們不會加入我的行列,因為他們不想捲入我的戰爭中。那麼問題到底是什麼?一般來說,直到第二次世界大戰開始時,各國才團結起來。即使那樣,他們也只是提供身體。
很奇怪的是,在建立這個出色的戰鬥計劃系統中,這麼多的努力已經付出了很大的努力,但是當您引入盟友時,它完全崩潰了。他們只是做自己的事情,這經常涉及零風險並花費大部分時間,就好像他們只是在與防禦戰爭作鬥爭。除了沼澤標準的外交之外,沒有辦法與他們交流,因此無法與他們合作並與他們一起執行戰鬥計劃。您必須猜測他們將要做什麼。
當然,您會習慣它,而且通常是AI遵循您的領導。如果你們倆都沿著邊界牢牢紮根,並且決定朝進攻線駛去,那麼他們很有可能會效仿並幫助您粉碎敵人的防禦力。但是,缺乏控制權和有關盟友計劃的信息的缺乏是一個奇怪的遺漏。
從角度來看,這是一款模擬1936年及以後的遊戲,您負責一個國家的基礎設施,通過添加砲兵或新型坦克的新單元來定制部門,並向空中翼命令,因此您可以指定諸如敵方建築物或地面單位之類的目標,但是您不能告訴盟友專注於到達柏林。
儘管如此,當第二次世界大戰開始時,這是一個可以看到的景象,通常是一個樂趣。我記得幾年前,在敞開的窗戶附近,在我的桌子上留下了一罐可樂。當我回來時,我面臨著一群螞蟻從窗戶到罐頭的螞蟻,覆蓋了他們的路上的一切。這就是世界大戰開始時的樣子。但是,隨著空中支援,槍支以及在阿爾卑斯山的風險遊行。
它是如此之大,以至於起初指揮它似乎是一場噩夢。有時是。有很多點擊和疲倦的地獄,我仍然認為我有很多關於管理空軍的知識,而上帝知道遊戲在解釋其複雜性方面做得非常糟糕。該教程僅提供有關僅幾個方面的指導和指導的提示,幾乎沒有教您,雖然有很多工具提示,但它們並不總是很清楚,有時它們是直截了當的。
但是,UI確實會使事情變得容易一些,但是,當您越過最初的駝峰,所有東西都散發著笨拙的地方時,它開始變得非常有趣,管理著遍布全球的衝突。例如,您可以指定劇院,並為特定地區定制部隊。使用雙擊,您可以在西部陣線之間切換到新成立的東非陣線,以便您完全控制由海洋和大陸隔開的力量。
遊戲問題的核心是,這通常感覺像是兩個遊戲並不總是舒適地坐在彼此相鄰的遊戲中。 1936 - 1939年主要是一款盛大的戰略遊戲,但具有嚴重限制並涵蓋了很短的時間。 1939年以後是一個戰爭遊戲,所有的肉都在這裡,一切都屬於遊戲的巨大衝突。雖然上半年為您提供了真正弄亂歷史的機會,但大多數情況下 - 如果您不積極打球 - 您將在等待有趣的事情發生。
將此與Paradox的最後兩個混合動力車(Stellaris and Crusader Kings 2)進行比較,而Iron IV的心則很短。 CK2的角色扮演元素並不分開,它們已完全融入了盛大的戰略遊戲中,而Stellaris的4X東西與宏偉的策略部分合併,以至於您看不到接縫。另一方面,鐵的心感覺就像是兩場強迫的遊戲。當它起作用時,它是出色的,並且是我玩過的第二次世界大戰的最雄心勃勃的模擬。但是更常見的是,我覺得自己在候診室裡,讀一本雜誌,雖然很有趣,但並不是我真正的目的。
對,好吧,我本可以在那裡結束評論。我什至有一個關於坐在候診室中的垃圾類比。工作完成。但這是我的困境:我是鐵IV的熱愛之心。即使我什麼都不做,我真的是,因為我的大腦仍在遍歷我需要做的所有事情,我正在考慮的所有焦點,所有可能很快就會面對我憤怒的國家。另外,我是一個真正喜歡慢慢看進步欄的人,讓我知道我需要等待工廠才能完成多長時間。我為這個東西而活。你?那你可能會喜歡這個。對於其他所有人來說,下面有一個數字。