在我看來,機器遊戲在模擬和街機動作之間取得平衡是獨一無二的。戰鬥很平易近人,而且,如果您花了時間來學習其係統,那就複雜了。
機械本身只是具有某些定義屬性的底盤,然後您在使用許多不同的武器和設備組合的基礎上構建了平台。你可以做你的布什瓦克在遠距離上熟練,用遠距離導彈和大型激光器加載它,為散熱器和導彈庫存犧牲盔甲,或者您可以將其定制為短距離戰鬥,配備了小型激光器和機槍的傳播,並堆放在裝甲上。這完全取決於您想如何玩遊戲。
因此,自第四次和最後一場比賽以來的12年之後,開發人員Piranha Games發現,與他們在開發機械遊戲中的第一次刺傷之間的平衡是驚人的。
您可以說Piranha從機甲移動的方式上釘了系列。這些是巨大的步行坦克 - Atlas攻擊機械的高度將近16米。他們無法比獵豹更快地打開一分錢,也無法更快。您的所有動作都是故意的。這可以很好地轉化為遊戲:需要謹慎對待大型開放空間,因為如果您遭到抨擊,您將無法輕鬆地逃脫它,同樣關閉,緊密的隧道為您提供了很少的空間來伏擊。
運動中的這種完美意味著您將機器視為世界的一部分,而不是僅僅在它上行走的東西。您觀看您的環境並解決它。
這延伸到了另一個高於其他機械的機械師,並在Online Mechwarrior:“視線線”中定義了戲劇。如果您的團隊看不到敵人的機械,那麼它可能不存在,這會給您的團隊帶來各種問題。除非您的團隊中的某人能看到它,而突擊機構的移動慢,以至於他們不能浪費時間尋找敵人,否則他們可能會在已經丟失之後,他們冒著戰鬥的風險。
瞧,機械被根據重量分解成鬆散的課程,輕型機械到最重的班級,突擊機械可以裝有最多的武器和裝甲,儘管這會使它們非常慢。輕型機械必要作為偵察兵,從而為形成攻擊的較重的機械方向。
遊戲的另一層是副損壞模型。與其分配給每個機器的總體健康價值,造成死亡,而是將Mechwarrior中的每個命中都應用於機器上的一個零件。擊中手臂,損壞手臂;摧毀那隻手臂,您將銷毀所有附著的武器;消滅頭部或腿,然後摧毀機械。四肢很難擊中,但是掌握目標對於將它們擊倒至關重要,尤其是直接向敵人胸部射擊是拆除本質上是金屬塔的最慢的方法。
熱量管理也在機械瓦里爾(Mechwarrior)中起著重要作用。用激光器加載機械,可能會使您在交火中具有主導優勢,但這可能會導致您的機上計算機過熱和關閉,從而使您脆弱。
所有這些元素一起發揮作用,迫使玩家一起工作。您根本無法獨自贏得一輪機甲。
那隻是在刮擦機器人的表面。也有整個元遊戲。就像坦克世界一樣,您可以在這裡購買和裝備您的機甲。 (可以在玩耍時直接購買現金或通過免費積分購買。)每個機甲都有一個重量限制和固定數量的插槽,供您裝備裝甲,彈藥,散熱器,武器和設備。這是真正的自定義,而不是其他遊戲中提供的化妝品選項和負載更改。可以為整個團隊配備相同的底盤,但內部部件卻大不相同。
另外,您還可以通過通過經驗來解鎖技能以及購買升級的套件(更輕,更厚的裝甲,更有效的散熱器)來升級大部分設備。
該遊戲仍處於Beta的狀態,因此每隔幾週就會添加新功能和機甲,我不能說完成的版本是什麼樣的,但是我看不到它距目前的質量水平太遠。
對於那些不傾向於肉體愉悅的人來說,這是美好的一年:9月份,異常好僑民:破碎的停戰表明,當所有出版商似乎有興趣進一步兜售稅收勳章的迭代,然後非常安靜地,Piranha打開了Beta beta向Mechwarrior Online打開了Beta,就可以製作出令人信服的太空戰鬥的遊戲。我一起大聲疾呼,因為他們已經在小規模上完成了許多其他開發人員無法管理的事情,從而製作了一部分遊戲。
為此,應該慶祝他們。
Mechwarrior Online目前正在開放Beta。你可以註冊這裡。