我們的判決
對於《皇家戰役》和真正的特殊武術戰鬥系統的原始作品,Naraka值得一看。但是,在穩定問題,令人反感的貨幣化實踐和令人難以置信的學習曲線之間,有很多樂趣。
以我的經驗,在納拉卡(Naraka)的戰鬥:Bladepoint通常是兩種方式之一。
首先,我花時間閱讀對手的武器和戰鬥風格,只有當我覺得自己的電話號碼時,只會全心全意地致力於參與。每當他們罷工時,他們都會進行基本的LMB組合,這最終會在電報的“焦點”攻擊中易於反擊 - 他們已經嘗試了幾次,所以我有信心,如果我可以誘惑他們掛在口袋裡。果然,他們進行了兩次快速砍伐,然後點亮藍色,這表明組合終結器即將到來。我帕里,懲罰,然後用我自己的組合將它們震驚。很美麗。暫定分鐘的給予和拿走,用殘酷的,計算出的爆發限制。
在第二種情況下,我在送飛之前就听到了一個抓鉤的鉤子。我沒有降落幾英尺遠,將自己除塵,而是留在自己的身邊,懸掛在空中,而半裸的牛肉蛋糕像殺手鯨的頜骨一樣將我自助而出。
不管我在第一個例子中獲勝的事實如何,它反映了Naraka:Bladepoint的絕對最好。反應和實踐的時間很重要,但是機智使殺戮打擊,並且在與同樣熟練的敵人的孤立戰鬥中,很難不發現自己為這種近戰為註重的敵人而陷入困境戰斗大賽遊戲。就像《黑暗靈魂》 PVP中的完美招架,或者Sekiro的精確決鬥一樣,在納拉卡(Naraka)登上了櫃檯,就像您只是撕下了一些虛幻的牆壁並打破了遊戲。櫃檯還敲打敵人的武器飛行的事實是錦上添花。
不幸的是,精通的道路上充斥著許多令人沮喪且坦率地令人討厭的機制,這會讓您想要堅持不懈或卸載。
例如,可以使用抓鉤鉤子鎖定在玩家上並向他們拉開,並在您到達時立即進行罷工。這項物品沒有冷卻的鉤子,您可以攜帶十個以上的鉤鉤,因此您將要進行戰鬥,使對手不斷將其拖回範圍,然後遭受撞擊的組合襲擊。每次您設法獲得一些呼吸空間時,您都會再次聽到發音聲,並確保您回到了它的厚度中。
沒有障礙。取而代之的是,擊敗組合的唯一方法是反擊“焦點”攻擊,這需要在幾種武器類型的一系列連擊中無可挑剔的時機。為了避開組合而無需招架,您可以雙跳,躲避滾動,或者取決於您正在玩的英雄,可以使用能力。試圖逃跑幾乎完全毫無意義 - 看到我較早的抓握抓地力 - 迴避動作感覺不一致。
因此,如果您受到攻擊,您幾乎必須參加戰鬥,如果您想贏得勝利,那麼至少您需要舒適地反擊。只有這樣,您將混合組合和勝過對手的能力才會開始有所作為。這就是我認為納拉卡(Naraka)缺乏的地方:根本沒有策略或策略來規避對手的原始戰鬥技能。我知道那不是聲音就像一件壞事,當然,這在緊張的決鬥中至關重要格鬥遊戲就像有罪的齒輪努力和真人快打11,或者在戰術上有現成的競爭環境中FPS遊戲像CS:GO和圍困。但是在皇家戰役中,這感覺有些不合時宜。這種類型始終為不對稱策略騰出了空間,通過這種策略,創造力可以通過高技能(例如潛行,狙擊或贏得戰利品遊戲)將領域提升。
存在遠程武器,但它們僅在團體戰鬥中有效,然後他們感到便宜。伏擊也不起作用,這很可惜,因為Naraka的跑酷系統使您像蜘蛛俠一樣躲在天花板上。伏擊結束時,該區域將您推出藏身之處,或者您意識到為時已晚,您仍然必須贏得由此產生的戰鬥。
什麼變了這條陡峭的學習曲線進一步的懸崖臉是一個平整系統每個角色,不僅技能變體鎖定在英雄級別後面,而且還鎖定了諸如耐力和抓斗範圍之類的原始統計數據。
在24 Entertainment開發團隊的榮譽中,Naraka有一個很多培訓工具可幫助您掌握決鬥。我敦促您跳進去,練習組合和鸚鵡與機器人,您可以為此裝備任何武器,甚至設置其行為,以便您可以磨練自己的時機。戰鬥確實開始點擊Naraka版本的DeathMatch版本Bloodbath。隨著無盡的重生,一個充滿球員的小舞台,以及一個很好的起始負載,您需要擔心的就是贏得戰鬥。不到少數競爭力多人遊戲具有這樣的質量練習功能,這是一個很棒的補充。
英雄隊伍增加了更深入的戰鬥,並具有七個角色的一系列進攻,支持和防守技巧。我最喜歡的是Yoto Hime,他可以扔掉一個旋轉的刀片,該刀片在空中懸掛了幾秒鐘,散發出芯片損壞,並陷入了鎖緊旋風中的鎖骨。這是一項巨大的資產,因為您可以將其扔掉以將彈跳的敵人鎖定下來,使您有足夠的時間逃脫和康復,或者堅持下去,然後直接發射到組合中。技能是有力的,而且確實會被殺死,但是與標準組合和焦點攻擊相比,他們感到累加而不是改變遊戲。
Naraka顯然是一個非常好的格鬥遊戲,因此令人遺憾的是,決鬥的決定因素通常是如此穩定。滯後尖峰定期發生,完全破壞了戰鬥。在沒有區域鎖定的情況下,您會遇到很多高振蕩的球員,這使得時間到處都是痛苦的經歷。我也覺得很奇怪,經過將近30個排名的比賽,我仍然遇到了三個所以他們比我的團隊要好得多,他們可以在幾秒鐘內消滅我們。
我的最後一組疑問涉及遊戲的方法定制和貨幣化,我以這種僵化和穩固的方式表示,因為我們將要變得有些認真。
Naraka:BladePoint是一款20美元的遊戲,在發佈時,它充滿了戰利品盒,戰鬥通行證,每日和每週的挑戰,以及一個步入式衣櫃的化妝品,包括面部覆蓋物,髮型,武器皮,武器皮,裝飾品,飾有裝飾品,腰部,甚至不同的抓鉤效果。那麼,令人驚訝的是,在所有這些胡說八道中,絕對沒有非洲髮型可供選擇。有幾個辮子,但它們坐在光滑,光滑的頭髮旁邊。
一切都感覺有些粗糙。一個可笑的詳細角色創建者,可以選擇將自己的面孔導入遊戲中,您可以花錢的數百種化妝品,但是黑色角色沒有天然的頭髮?
這就是Naraka:簡而言之的Bladepoint。複雜和細微差別的深層井,受到巨大的監督的污染。
如果您可以克服這些問題,那麼您會發現一個具有挑戰性,不斷獎勵的戰鬥系統,該系統成功捕捉了武術電影的感覺,例如Hero and Crouching Tiger,Hidden Dragon。但這是一個很大的“如果”,我可以回想起很多時刻 - 不是因為我正在審查它的事實 - 我會因為挑戰或技術問題而彈跳。