我們的判決
內娃(Neva)是一個淒美的平台遊戲,是屢獲殊榮的格里斯(Gris)的值得繼任者。它複雜且令人驚嘆的吉卜力世界是一個視覺奇蹟,儘管它的戰鬥並沒有完全擺脫挫敗感,但它的激動人心的敘述確保了房間裡沒有乾眼睛。
有一個錯誤的看法,即“藝術”遊戲是不明智的:對顏色,聲音和圖案的心理操縱,設計為使玩家感覺有些東西。毫無疑問,有些人太重了 - 他們的敘事筆觸太可預測了,他們的寓言太明顯了 - 但是即使在他們的最佳狀態下,他們也需要玩家的一定程度的情感工作才能成功。內娃就是這樣的經歷。
當Nomada Studio與屢獲殊榮的Gris一起在2018年進入獨立舞台時,它提供了最好的示例之一,即視頻遊戲如何類似於詩歌。對於任何前瞻性隨訪,這是一個非常高的標準。不管,內娃是從相同的創意譜系中自信的第二次郊遊,與傳統行動保持一致 - 平台遊戲而不是典型的獨立藝術項目。總部位於巴塞羅那的樂隊柏林樂隊還取得了格里斯(Gris),他還帶著另一場鋼琴演奏的配樂返回,儘管它的管弦樂和歌劇要多得多。它將要給你雞皮ump;它可能會讓你哭泣。就像格里斯(Gris)一樣,這是天堂中的一場比賽。
Neva並不是Gris的繼任者,而是硬幣的另一側。格里斯(Gris)是悲傷五個階段的透明代表,而內瓦(Neva)則有些細微差別。 Neva的擬人元素主題在表面上發揮著作用,但深入研究了母親的說明。年輕的劍士和神奇的白狼之間的紐帶是將這種敘述束縛在一起的領帶。我們將同名的Neva從嫩的小狗培養到成年成年人,然後在她自己罷工時感到失去了放手。再次調整該鏡頭,您甚至可能看到一項研究破壞代際創傷的周期。再看一次,這是寵物所有權的偉大美麗和不可避免的悲劇。但是,如果格里斯(Gris)是悲傷的肖像,那麼內娃(Neva)就是希望的肖像。
但是,您可以解釋NEVA,最重要的是2D平台遊戲。格里斯(Gris)在水彩背景上安裝了一個平坦的圖畫書景觀,內娃(Neva)的視差環境使其世界的重量和深度降低,使其少於大腦。不幸的是,它偶爾會遭受視覺上的缺乏。並不總是很明顯哪些平台可以穿越;在一個令人難忘的時刻,我誤以為是前景的柱子。這不是一個流行的問題,而是藝術演示優先於遊戲玩法的時刻是一個小小的挫敗感。在這些背景下,角色也會偶爾迷路- 每當我們越過白色背景時,我心愛的狼同伴就會減少到一組眼睛和鹿角,而從阿爾巴(Alba)的斗篷中散發出紅色的爆炸不足以削減霧氣或黑暗。
Neva的環境難題帶來了健康的挑戰,儘管不是挫敗感。它還定期引入新的平台機制來保持新鮮感。在一個層面上,我必須經過一系列噩夢般的門戶才能進行進步。在另一種中,我的控件被倒置,因為我使用反射來穿越冰洞穴的隱形平台。 NEVA平台挑戰的頂峰涉及在Gris中瀏覽精心設計的結構。這些無菌的灰色結構與周圍的自然世界相對應,這一風景使我想起了Heart Machine的Hyper Light Drifter,這是生態破壞的另一個警告。
在這方面,Hayao Miyazaki的作品是Nomada Studio的最高靈感。抓住內娃世界的詛咒表現為一群啞光黑色的身體和白色面具,類似於狂熱的無臉。他們扭曲的,辛辣的身體也將我帶回ÉricChahi的黑暗之心的陰影生物。內瓦的身體恐怖被靜音,沒有血腥,但同樣令人著迷。但是,最明顯的參考點是蒙諾克公主。一個年輕的女孩在大自然中陷入困境,將自己視為保護者,願意為她的最後一口氣而戰嗎?我認為我不需要詳細說明。我們甚至與一隻野豬進行了對抗,其腐敗的屍體被內部的腐敗偽造,只是為了很好地衡量。
Nomada Studio測試了Gris的AI陪伴水域的水域 - 其水平之一是領導一個害羞的Cuboid生物到蘋果,直到它足夠信任您以幫助解決難題。 Neva建立在這些相同原則的基礎上,儘管她更為複雜。她可以被命令,但她也是自主的,比她成年後的監護人更有能力。依附並不難。的課程您可以寵愛狗,但也可以打電話給她。我很快發現這不僅僅是“按X到Jason”的動作提示。阿爾巴的聲音根據情況而變化;當兩人被強行分開時,她在指導內娃(Neva)作為一個無憂無慮的幼犬時的熱情憤怒是一個遠離她心煩意亂的哭聲的世界。表面上看,這種機械師只是為了風味,但它做了一些顯著的繁重舉重,以促進玩家和伴侶之間的紐帶。
沒有Nomada Studio的屢獲殊榮的動畫,這一切都不會那麼有效,在Gris和Neva之間的幾年中,這些動畫變得更加詳盡和衷心。後者的過場動畫不言而喻。它的開場順序已經臭名昭著,因為去年將玩家減少了Neva揭露的預告片的流淚。但是,Nomada Studio對真實肢體語言的奉獻會擴展到常規遊戲玩法。 Neva的動作顯然是按照她的現實世界犬類對應的模型,使她很高興觀看。同時,面對敵人時,低調的阿爾巴(Alba)的壞蛋uthing著她的劍,足以使脊椎發冷。
進入NEVA,我擔心Nomada Studio可能已經在戰鬥中投擲,以使其對不關心和平平台的受眾更加銷售。值得慶幸的是,該工作室以與其他一切相同的設計理念來應對這一挑戰。戰鬥系統輕量級;沒有精心設計的連擊,技能樹或能力,只是簡單的道奇和劍攻擊。但是,戰鬥本身的行為充滿了意義。小規模的小規模衝突揭示了內娃的力量增長,而老闆戰是高戲劇性的理想舞台。它只有一個致命的缺陷:接觸傷害。從主題上講,這些腐敗力對觸摸有害是完全有道理的。但是,當與現代動作RPG的作戰系統配對時,經典平台遊戲的遺產功能很聰明。
阿爾巴(Alba)的近距離攻擊迫使我撞到敵人的臉上擊中他們,但是道奇動畫中內置的無敵框架並不總是足以滾開而不會受到傷害。如果如此小的失誤沒有使Alba健康的三分之一的損失,那就不會令人沮喪。可以一次重新獲得一小部分的健康狀況,但連續三次命中,您就不會出局。這是從藝術驅動平台的悠閒節奏到高風險的轉變動作冒險遊戲戰鬥,但這似乎是重點。每次遭遇都是一個真正的威脅,新興(主要)毫髮無損的勝利是贏得的勝利。也就是說,沒有任何意圖彌補突然死亡的不一致。值得慶幸的是,有一種無戰鬥的“故事模式”可以重新恢復,但是依靠它確實像是在麻醉體驗中安定下來。
Neva在大約四個小時的時間裡鐘錶時鐘,這使一個坐著很容易完成。但是,我建議為每章專門播放會話。像格里斯(Gris)一樣,內瓦(Neva)有一些收藏品,可以鼓勵玩家在第二次比賽中梳理環境,但對於大多數人來說,這可能是一次一勞永逸的體驗。在這方面,值得品嚐。您從NEVA中獲得的價值取決於您是否可以在自己內部進行上下文化。在最近失去了一隻心愛的家庭寵物之後,內瓦(Neva)讓我感到痛苦,但也康復。它使我能夠坐下來的愛與失落,並在不退縮的情況下測試其嫩瘀傷的邊緣。對我來說,這就是藝術的功能和NEVA的價值。