我們的判決
永恆的支柱II是一款非凡的遊戲。最初,它的許多系統滲透到您的灰色物質時,您會感到微弱地迷失了。但是,一直以來,它的故事展開並揭示了新的皺紋,地位的感覺越來越深。
船長的日誌:船員厭倦了Hardtack。他們認為我不知道,但是我可以看到他們的士氣統計數據在我們在海上每天都在散落,用美味的餅乾和水用餐。但是我確實確實需要Una在Serpent的王冠上賣出的無限明星戒指,而以他的價格,我幾乎無法負擔50份水手的粥(+5士氣)。我確定他們明白 - 我是坦克。坦克需要憲法獎金。
我懷疑邁婭在我身上保留了一些東西。稱我為偏執狂,但這是她一直說:“我對你並不完全誠實……”,事實她是維利安貿易公司的間諜,我在與Neketaka的西裝的一部分中招募了他,以便他們可以把我放在我身上。但這只是……它似乎並不完全處於水平上。嗯,這可能一無所獲。明天,我們到達了堡壘,我對Benweth上尉進行了報仇。今晚我們睡覺。
永恆的支柱II扮演著您記住Infinity Engine RPG彈奏的方式。也就是說,如果您今天要重新審視它們,那麼您會發現的鈍性,而是他們如何在您的記憶中坐著而沒有任何瑕疵。 Pillars II憑藉其無情的AD&D戰鬥,等距環境和描述性文字的融合,創建了一個門戶網站,回到了2000年的PC遊戲時代,Robbie Williams是音樂中最可觀的明星,並且他們公開播放了播放的人遊戲是一個利基組。
我們在那些日子裡閱讀了手冊,因為如果我們不這樣做,我們永遠不會弄清楚如何玩該死的遊戲。如果我們要談論從鮑德爾的門到Pillars II發生了多少事情,也許這是最相關的參考點。
是的,在您想要的所有方式上,這都懷舊。是的,它為17位實際玩這些RPG的人提供了令人難以置信的學習曲線。但是黑曜石對此續集的野心遠遠超出了他們用永恆的第一個支柱而努力的遊戲設計中的時間和地點。
野心採取的幾個方向之一是遊戲的海上主題。 Sid Meier的海盜有很多令人驚訝的!在這裡 - 從您乘船之間在死火群島的島嶼之間導航,到通過在敵對船隻附近航行時出現的海軍戰鬥,該戰鬥是通過文本冒險風格的界面進行的。在第一場比賽中重新扮演了凱德·努阿(Caed Nua)的守望者的角色,你帶回了死亡與重生之神貝拉特(Berath)的凡人王位,因為她有點擔心埃薩斯(Eothas),即更新和光明的上帝埃薩斯(Eothas)。他最近不是自己。以身體形式踩踏,隨著他的身份造成混亂。她希望您關注他。這並不是說您對此事有發言權:就是這樣,或與其他所有失落的靈魂一起回到方向盤上。
船長的日誌:今天,我殺死了很多 - 很多 - 納迦,老實說,我對此感到非常難過。他們中的大多數人都在看不見 - 我可以處理。他們為團伙做了一個很好的藉口,我必須嘗試我們的新聚會組,自從我們上次升級以來,我們獲得了一些甜蜜的能力。埃德(Eder)越來越擅長將人們撞倒並讓他們昏昏欲睡。
但是,正是燈塔中的納迦(Naga)扮演我的良心。他與我交談,在那一刻,我知道他將埃薩斯人的破壞道路視為眾神的警告,而不是被干擾。他不僅僅是一個有惠普號碼的肉袋。我想如果我只是找到一個納迦的靈魂帶給他並告訴他我真的是一個守望者,我想我可以接觸他。除了周圍沒有,所以…
因此,埃德(Eder)在將人們撞倒並昏昏欲睡方面有了更多的練習。我必須忍受它。
根據您的性格,戰鬥要么是永恆支柱的最佳資產,要么是絕對令人困惑的爛攤子,只是因為以錯誤的方式看著1級孢子而殺死了您。 Pillars II在最低的難度水平以外的任何事情上仍然絕對殘酷,這對於某些人來說可能是一個很大的優勢,但是以清晰度的名義改變了一些系統。拋棄單獨的健康和耐力統計數據是最重要的:現在角色只有一個數字使它們活著,當它在戰鬥中耗盡時,他們被擊倒了。如果他們連續四次不休息四次,那就死了。
畢竟,這比第一遊戲的系統要寬容得多,但是我們談論的是,畢竟,從遊戲中刪除了聲音派對成員及其相關的任務線。在那裡有一個小空間是很好的。
政黨的戲ter還受一個透明系統的約束,該系統告訴您特定同伴在與您的決定和評論以及其他同伴的評論保持一致或不同意時。他們可能形成浪漫的關係或成長為彼此仇恨。一路上,他們的對話給他們的上下文意識提供了令人印象深刻的。
但是,看,我可以寫50,000個有關係統和機制的單詞,這些系統和機制是永恆II支柱的所有內容,但仍然沒有達到問題的核心。如果您對Baldur的大門,Icewind Dale或Planescape:Torment的絲毫喜愛,那麼這是值得玩的,這是世界建設。
Principi,Vailian貿易公司,Whuana和Royal Deadfire Company被鎖定在一種對Luminous Adra的冷戰中。當地的瓦阿納(Whuana)厭倦了被校長襲擊,因此他們與維利安人(Vailians)達成協議,向他們授予他們在土地上挖掘阿德拉(Adra)的許可。這並沒有減輕他們的掙扎。
就他們而言,Vailians正在深入研究危險的實驗。他們的動畫師正在揮舞著ADRA,沒有任何真正了解其真正力量的知識,他們的研究吸引了眾神的憤怒。更不用說在許多緊密的景點中降落。皇家死火公司希望引誘您遠離他們的Vailian競爭對手,如果您與他們保持一致,則有望無限硬幣。只要熟食的流動,原則就很高興。
但這並不是遊戲的情節。這是一個政治背景,您會發現自己時不時地捲入其中的幾個背景之一,而當您試圖追求真正的目標時:監視埃薩斯(Eothas)為貝拉特(Berath)。無論背景與否,僅此一塊柱子II的故事的這個方面比大多數RPG的主要任務線都更有趣。
我想,它必須帶有經驗,使他們非常緊密地編織追求和敘事的能力,以至於“去那裡,撿起東西,回到這裡”的技巧幾乎是看不見的。黑曜石遊戲並不總是如此,但是這裡各種形狀和大小的追求都會讓人感到重重的後果。我在荒涼的島嶼上完成了賞金,不是因為我需要硬幣,而是因為我為尼克塔卡(Neketaka)的可憐的阿博科(Abocco)感到難過。他沒有發出賞金的運氣,我懷疑他被吉姆·卡明斯(Jim Cummings)(又名來自鮑德爾大門的Minsc)表達了,所以我給他扔了骨頭。因此,它幾乎與每個任務都相關 - 除了貨幣獎勵或XP之外,您的所作所為通常都有意義。
支撐II中所有內容的機制略有變化向可及性,但這仍然為其戰鬥留下了很大的殘酷挑戰水平的空間- 至關重要的是,它足夠可擴展,您可以避免挑戰,忽略您的聚會組成,將暫停鑰匙保持不受歡迎,並享受冒險。這就是非常真實的意義:一種冒險。
船長的日誌:花一個下午的時間與堡壘碼頭的一個非常漂亮的小伙子一起演奏骰子。不過,他對我沒有太友善的態度贏得了所有的錢,所以過了一會兒,我認為最好離開,以防他炸毀我的封面。花了很多麻煩,兩位優秀的水手的生命才能得到我們吊起桅杆並在這裡航行的那個主要旗幟。所有都是斗篷和匕首。現在,我最好看到Maina的特殊加香料燉煮的小酒館,以便我的惡魔刺殺計劃可以採取行動。