永恆支柱如何通過擁抱其利基魅力來獲得廣泛的成功

永恆的支柱並不是一款明確旨在吸引廣泛觀眾的遊戲。在有時似乎不適當地散發出Facebook視頻或擴展推文的時候,Pillars會讓您閱讀長期的描述性文字和書面對話,以消化其世界並解鎖其寶藏。

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這也是非常困難的,經常且充滿活力的削減您和您的聚會以a)未能停下來計劃即將戰鬥,b)未能找到黨派的班級平衡,或者c)無法裝備您的完美平衡具有合適能力和設備的聚會。

為什麼它能夠滿足其玩家的需求?當然,為什麼要喚起和敬意一組15到二十年前發布的等距RPG。現在 - 舉起的人認為這聽起來像是一款注定要估計的蒸汽觀眾超過半百萬球員的遊戲?

顯然,支柱發現了那個觀眾。儘管沒有那些特質,而是因為它們。從遊戲玩家的眼中看,對於黑曜石和黑島工作室的退伍軍人來說,這似乎幾乎是不費吹灰之力的,可以為新的Infinity Engine啟發的RPG推出Kickstarter。但是,如果您是將自己的生計置於界限的創造者,因為黑曜石聯合創始人喬什·索耶(Josh Sawyer)在2012年9月,您不會將任何事情視為理所當然。

他告訴我:“我們最初的目標是110萬美元,我們真的不確定我們是否會實現這一目標。” “我們知道有聽眾,但我們沒有意識到它的大量或充滿熱情。”

永恆的項目在其Kickstarter競選活動的早期就在短短兩天內就達到了這一目標。在接下來的一個月中,這一數字升至僅400萬美元,由73,986名支持者承諾。儘管險些1.4萬美元的最終進球卻缺少了最終的進球,但只能將支柱眾籌的努力視為成功的故事。但是,正如索耶(Sawyer)所解釋的那樣,在這種移動的球門柱中開發遊戲帶來了巨大的挑戰。

“ Kickstarter運動非常艱鉅,這是其他經歷過[同一程序的人的共同主題。這聽起來像是一個愚蠢的抱怨:“哦,天哪,它是如此成功,我們必須繼續努力。”但是我們已經初步討論了[預算計劃],我們真的認為我們不必在幾個星期內繼續前進。因此,當錢開始進來時,我們意識到“哦,我們確實必須迅速採取行動。”我們在一個星期五發射了,第二天我們在星期六上午8點在辦公室,例如,“哦,廢話,我們現在必須弄清楚這一點。”

索耶說,在許多情況下,團隊正在利用自己的最佳猜測來評估他們遊戲中某些要素的成本。 “例如,我們實現了兩個大城市的目標。就像,造成一個巨大的城市要花費五十萬美元嗎?看來也許更多。製作Linux版本或Mac版本是否花費了十萬美元?我不知道。”

隨著支持者繼續打動項目的伸展目標,團隊必須決定在哪里分配時間和金錢,並承諾這些決定。最終,索耶(Sawyer)承認,這導致了某些功能,例如玩家的可升級莊園,“據點”,“沒有那麼多的關注。”不過,隨著該遊戲在發射時獲得了89次的巨星,許多粗糙的邊緣隨後在發行後更新中脫穎而出,索耶(Sawyer)可以反思任何錯誤而不會造成太多造成混亂。

永恆目標的支柱之一是一個名為“懷特遊行”的擴展,其中第一部分是最近發布的。儘管基本遊戲從鮑德爾的門系列中汲取了很多靈感,但通常被描述為精神續集,但懷特遊行從另一個黑色島RPG家族的零下氣候中找到了靈感:Icewind Dale。

索耶說:“這並不是真的很大,但是在基礎比賽中,我們做出了非常舒適的,非常溫和的事情。草地和森林等。”白色遊行是一個機會,將玩家置於更危險的環境中,同時為柱子社區提供了更多的無限引擎懷舊。

但是,儘管擴展顯然是召喚一些古老事物的有意識的努力,但柱子是鮑德爾大門的精神續集的問題並不那麼簡單。實際上是Black Isle和Publisher Interplay於2002年宣布的實際Baldur大門Trifquel(又名Jefferson)的問題,並於2003年取消。

此外,黑島本身從未打算將該遊戲成為鮑德爾的門標題的進一步複雜性。相反,相互作用的合同義務是他們投放的任何RPG攜帶Baldur的大門或Icewind Dale名稱的義務。有瞭如此令人費解的歷史為BG譜繫著色,與這些遊戲有關的支柱有多緊密?我把問題交給索耶。

“我們經歷了一些機械的東西。追踪不同人格類型並讓人們對您賦予角色的某些個性的反應不同,這是我們最初為杰斐遜構想的東西。

“到處都有一些要素 - 顯然,第一個城鎮的旅館名稱是黑獵犬,這不是巧合。但是,這個故事與我們對鮑德爾第三登哥的工作大不相同。實際上,這些角色都沒有過來。這是它自己的事情,儘管顯然我們試圖喚起被遺忘的領域和達勒蘭人的感覺。”

永恆的支柱顯然不是Black Isle的RPG的繪畫娛樂,但這確實需要在某些地區重返舊工作實踐。十多年來,黑曜石必須習慣再次在2D地圖上工作。索耶告訴我,一些年輕的開發人員從未從事等靜態遊戲,而另一些則突然使用了他們多年來從未練習過的技術。

“我們必須詳細說明如何佈置水平,如何將事物置於空間,如何以您有旋轉相機或剛剛有一個不一定需要的方式看待水平流動真正的3D相機。”

早期的絆腳石之一是由等距攝像機產生的特殊視覺錯覺,所有視角都被扁平。 “因此,您有一個高大的懸崖,您可以走到頂部,但是懸崖在後台重疊的地方實際上是距離它的數百英尺。如果您可以站在旁邊,那最終發生的事情是,您實際上被數百英尺隔開了,但他們看起來好像他們站在彼此相鄰的地方。這麼早就這樣做了,我想,“伙計,這看起來不是瘋了嗎?” [笑]

黑曜石還必須重新養成寫很多散文的習慣。 “這不是我們在對話中必須做的一段時間,而是用描述性文字寫的,介紹了角色的情感和類似的事情。”

也許由於他們以這種方式工作已經很久了,黑曜石不得不重新學習他們曾經以Black Isle Developers學到的一些教訓。索耶說,具體來說,在啟動聲音線條和書面文本條目時,但同時介紹了文字。

“ [玩家]正在閱讀散文,但是講話的聲音開始於散文之後。因此,例如,描述說:“ Pallegina眨了眨眼並搖了搖頭”,然後她說了些什麼。但是,當您閱讀“ Pallegina眨眼”時,您會聽到這條線的聲音……這令人迷惑……在某些情況下,我們犯了錯誤的錯誤。”

索耶(Sawyer)是一位對許多角色扮演的開創性冠軍的榮譽的開發人員,可能會認為錯誤,遊戲玩家可能會認為是可愛的過於過時的。很容易使遊戲支柱引起人們的興趣,因為對於許多人來說,它們代表了青年時代的無憂無慮的日子,這是您可以在整個學校度假的時候為Bring Kobolds而沒有片刻的罪惡感。但是,重要的是要記住它們並不完美。

同樣,雖然Planescape:Torment,Baldur's Gate和Icewind Dale現在被廣泛認為是經典,但有趣的是,聽到他們在開發時,Sawyer和他的Black Isle同事只是在周圍提出想法,沒有過多的想法感覺他們正在創作歷史偉大的偉人。

索耶說:“我始於99年,就在飛機景觀中的中間:折磨的發展。” “而且我認為在那段時間裡,有很多設計師在那個工作室工作。例如,Icewind Dale幾乎完全由大三學生製作。大多數設計師是大三學生,程序員是大三學生,藝術家既不是新生或大三。我們沒有線索。 [笑]。這有點瘋狂。 Icewind Dale實際上根本沒有任何領導。”

“我認為我們都非常專注於製作我們認為真的很酷的事情。而且我認為折磨團隊 - 我是局外人,因為我只是進行了網絡開發 - 他們的重點似乎是在製作最酷的東西。

“我們都在工作很多 - 我每週的每一天都上班,我不知道我不上班時該怎麼辦,這有點不健康。但是我認為我們很多人都有……我什至不想說這是一種職業道德,這只是在那裡製作很酷的東西並在遊戲中看到它的願望。

“當折磨釋放時,我認為人們不會給人以即時經典的印象。我認為人們喜歡從事它,並認為這很酷。我認為這很酷。但是我認為當時人們認為這是即時的經典。直到很久以後,人們才意識到:“哇,我們做了人們很長一段時間都會愛的東西。”