行星過山車評論

我們的判決

星球過山車不是過山車大亨,也不是主題公園。這可能會推遲那些尋求一種更簡單,更懷舊的類型的人,但這仍然是迄今為止最具創造力,技術上最複雜的主題公園模擬的。

主題公園在一定年齡以上的PC遊戲玩家的心中有一個特殊的位置。對於我們許多人來說,Bullfrog的主題公園是入口點,讓我們在那個顆粒狀的綠色田野中倒下現成的騎行,然後觀看基本的模擬。我記得很想看到客人從過山車上飛來飛去,並在可笑的嘔吐物中滑行,因為我要看到一個功能齊全的主題公園。然後我們長大了,過山車大亨接管了我們,向我們提出了更精心的挑戰,以建立栩栩如生的遊樂設施,並對公園進行微觀管理,以使其盡可能地有利可圖。

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但是,曾經宣傳的流派從未真正與遊戲硬件一起演變,隨後幾年它被停滯不前,因為它進入了移動市場,而不是留在PC上(它正確地屬於)。

Planet Coaster是主題公園Sim到PC的閃閃發光,快樂的歸宿。它來自過山車大亨的前沿開發項目,它以設計沙箱的形式壯成長,使我們比以往任何時候都更深入地進入公園tick的每一個元素。它會讓Createy-Sharey遊戲社區感到高興,但可能以犧牲新來者或較少設計的犧牲為代價。

您會發現,行星過山車比以往任何時候都提醒我們,設計和運行主題公園是艱苦的工作。比建造房屋和管理其居民要難,甚至比經營城市和管理其交通要難。它在微觀和宏觀尺度上都很複雜,即使您可以設計世界上最壯觀的騎行,也使其實際上是工作的。在職業模式開始我的第一個方案後,我被我不得不與之合作的大型公園所癱瘓(尤其是在看著公園的一部分之後帕克可以看看我是建築師,城鎮規劃師還是其他一些成年職業)。

在我遊戲的第一個小時裡,我創造力的唯一紀念碑是我用海藻slatherther的海盜廁所(這是一個以海盜為主題的公園)。它以某種方式感覺到像徵性,而且不是很好……

但這也是一種學習經歷,教我在星球過山車中不能孤立地存在建築物和遊樂設施。您放入公園的任何騎行和伴隨的隊列都是骨骼,如果您不使用定制裝飾,特定的特定點上的特殊觸發事件和賓客以享受眼睛的盛宴,那將一無所獲在他們等待它的時候(每十米的數字計時器說他們要排隊多長時間不算)。即使是公園周圍的路徑也需要發光。

所有這些精美的裝飾 - 雕刻的岩層,完美時機的大砲爆炸,就像急流騎行降落到地下洞穴(我的精細設計時刻之一),樹木和樹葉 - 公園的客人註冊,建立他們的樂趣,並提高公園的評級,從而吸引更多客戶。就像迪士尼主題公園如何使用強迫透視的方式使灰姑娘的城堡看起來比現在大得多,就像您如何設計隊列重要的細節一樣,看起來較短的,看起來很長,直截了當,這可能是客人比緊身的臨時。 - 贏得兩倍(順便說一句,蛇形公園隊列風格在這裡效果很好,因此,如果這是您的主題公園SIM卡體驗的程度,那麼您並沒有完全搞砸) 。

最終,我從前建造的癱瘓中搶走了,並開始扔掉一些前騎行(試圖妨礙盡可能長時間建造我的第一個過山車的挑戰)。有30種遊樂設施中最好的部分- 不包括杯墊和田徑運動- 從搖擺的擺船到摩天輪,再到那種可怕的茶杯變體,這些茶杯在波動的表面上旋轉,通常伴隨著garish腳的味道80年代的迪斯科燈光和GABBA音樂(值得慶幸的是,您可以在“星球過山車”中選擇音樂)。關於古老的主題公園騎行的話題,我有些失望的是,看到碰碰車不在名單上。

看到上述大多數乘車在我的特定情況下都沒有,我沒有錢來研究新的,所以我拍了一個“野藍色”(小雙皮子在巨大的機械臂上旋轉)並建造了一個小的周圍的城堡牆,希望能滿足客人。可悲的是,他們顯然比我更好的味道,而旅程的“風景”評級只能上升到12%。 20分鐘之後,我將其達到了47%的完美受人尊敬的道具,準備出發了。

如果要吸引人們,則需要進行同樣的護理,儘管有些人可能會厭倦了該遊戲對最小細節的關注的高度需求。如果六個旗幟和英國的光榮索普公園在不用無盡的裝飾上炸毀我們的感官的情況下可以成功,那我為什麼不呢?我繼續前進,快速建造了一家商店的遊行,並創建了一個大池塘,並從中出現了一個動畫kraken,從它開始出現驚人的池塘(希望很高興)我的設計精美的客人。我對該方案的目標只是要賺取一定數量的錢並吸引一定數量的客人,而我將重點轉移到了公園的商業方面。

單擊屏幕左下角的小型公園管理欄,您會顯示與客人人口統計學,乘車盈利能力,員工幸福等有關的所有圖表和數據。在這裡,您可以確定哪些遊樂設施值得保持開放,這可能是由於廉價的門票價格,以及是否可以提高您有能力提高著名首席牛肉漢堡的價格。還有研究選項卡,您可以在職業和挑戰模式中投入資金,以及“營銷”選項卡,您可以在其中進行許多廣告系列來針對特定的來賓人口統計。可以進行一定的調整,但是來到這裡的人們期望制定精心製定的策略來捲入美元會感到失望,因為您可以在營銷屏幕中採取的行動加起來只不過是助推器。

您將在Planet Coaster中進行的大多數管理不會在公園管理屏幕上,而是直接觀察公園。隊列在您的急流騎車上會持續太久嗎?添加更多的筏。人們比另一個角落更傾向於公園的一個角落嗎?建立一個將它們連接在一起的大遊行(或單軌鐵路)。或者,也許您可​​以從最受歡迎的旅程中擠出每人一兩美元(因為現在的主題公園現在不是慈善機構,是嗎?)。所有這些對於創造到您的公園的流程至關重要 - 讓人們從乘車到小吃到廁所,然後返回騎行以保持他們的支出愉快的支出。

因此,Planet Coaster的設計方面主導了管理層的主導,這證明了Guest AI和Game Systems Park Layout對您的公園的成功產生瞭如此明顯的影響。但是我從來沒有覺得我的業務敏銳度經過了測試。即使您的公園都具有粘土採石場的所有美學魅力,也很容易使您的公園盈利。破產幾乎是一個不存在的威脅,而在挑戰模式下(如沙箱,但有了財務限制和可選目標),您可能會增加難以使客人更加煩躁和騎行較少的可靠性,這只是縮小挑戰而不是擴大挑戰,而不是擴大挑戰加深它。

放下一些基本的遊樂設施後,我決定擺脫“原始主題公園”習慣。為了成為下一個布奇花園,我的公園需要另一個套裝 - 這是我覺得我覺得自己缺乏設計的奇妙的開發公園的壯觀(和我)。

是時候建造過山車了。

進入行星過山車,我對過山車設計的了解的程度是它們是由鋼製成的,由童話粉供電。因此,我有點沮喪地發現遊戲假設我知道無法在彎曲的軌道上建造鏈條升降機,或者不同類型的過山車可以更好地迎合不同類型的環路和轉彎。我花了三個小時才建造一個過山車,該過山車通過了測試,而不僅僅是由於缺乏勢頭而退回的每一個傾斜度。

儘管我的沮喪和憤怒並沒有“僅僅起作用”,但當怪獸終於開始運作時,我感到非常興奮。實際上,我很高興,以至於我忽略了測試結果,表明它煽動了它比人們“興奮”更多的“恐懼”,並且也使他們有些不安。擰緊。它奏效了,人民應該感激不已;您從未聽說過Neil Armostrong and Co。抱怨他們在往返月球時感到生病或害怕,是嗎?

在這裡,我涉足過山車建築 - 扭曲的魷魚尾巴。

在遊戲中的任何預式過山車上都遠遠超過了我的景象,這是遺忘和那些精美的液壓發射器杯墊之一之間的混合,這些山得到將您從noght到了80秒。現實情況是,當我打開它時,實際上並不是一個人想騎上被譴責的東西,因為它看起來太強烈了”,我不得不切斷它的兩個關鍵部分,以便最終看起來像這樣……

即使那樣,當我監視乘車需要調整的位置的熱圖時,還需要進行大量的測試和調整才能使這些興奮的恐懼症水平正確。很少的事情要確保垂直跌落與下面的地面上的人之間的距離太近,修剪制動器可以放慢車的速度,因為它使拐角轉回車站,並確保鏈條升降機的運行速度不會太慢人們感到無聊,也不是那麼迅速,以至於減少了隨著張力的穩定積累。

建造我的第一個過山車是一場磨難,但以令人滿意的方式讓人想起死於黑暗之魂的老闆,或者在克拉巴太空計劃中又發動了另一個火箭。對於像我這樣的設計無知的人,這實際上是一條陡峭的學習曲線,但是一旦我取得了突破並成為人們想騎的過山車,我就感到不得不改善自己的工藝。隨著時間的流逝,監視您的遊樂設施並將其調整為完美,這是很有趣的- 類似於人們可能會從添加更多的粉絲和在其PC中進行冷卻的平凡滿意度,然後超越GPU ,以欣賞這些逐步的性能提升。

雖然民間流利的過山車設計會很高興地製作出定制的杯墊,這些定制的杯墊在洞穴的洞穴中編織,然後出現在雄偉的,完美恰當的煙花表演上,對於像我這樣的業餘愛好者來說,看到公園客人的臉- 和騎著公園客人的面孔,而且很愉快顯然愛 - 您的有缺陷的作品。

這在很大程度上歸功於遊戲居民的獨特視覺風格。世界上的遊樂設施和對像都可以兌現現實的外觀,提醒我們這是一種細緻的模擬器,對現實生活中的過山車類型是真實的模擬器。但是,一旦您的公園全面流動,您就在徘徊並欣賞它的階段,那麼您真正要看的就是其中的人,以及他們對您創造的東西的反應。角色設計建立在Frontier的過山車大亨3的基礎上。這些看起來麵團的類型看起來很簡單- 帶有濃密的眉毛和針刺的眼睛,變成不同的形狀以強調不同的情緒- 但它們表現得很奇妙。

客人們以個人,夫妻和所有隨機生成的形狀和大小的家庭走來走去,在每一個奇怪的設計上都充滿了奇妙的奇觀,甚至裝飾著最傾向的公園。當他們以100英里 /小時的速度駛下過山車時,他們的臉頰的內部拍打著,他們指出,笑著,興奮地跳來跳去,將拳頭扔在空中,為您的公園演藝人員歡呼。這些人是您公園的靈魂,他們愉快的性格將使公園設計師對公園設計師的最神經,自嘲。 Planet Coaster是一款測試遊戲,但是它的熱情演講鼓勵您堅持下去,繼續推動(即使您不太擅長),因此您可以到達公園如火如荼地進行的有益點。

毫無疑問,Planet Coaster是否是一款“好”遊戲。這很棒。最大的問題是,它是否適合那些幻想將主題公園作為企業運營的人,以及已經在Steam Workshop上分享了他們令人難以置信的創作的創意策劃者。已經很明顯,星球過山車將擁有一個嗡嗡的創作者社區,為我們的公園提供數十萬的自由遊樂設施,場景和道具,但是如果您過多地依靠這些騎行,那麼您可能會發現自己幾乎沒有其他東西做。 “職業”模式只是一系列不同的場景,沒有任何束縛它們,也沒有強制性的管理機制激勵通過。正如我之前提到的,設計決定了絕大多數遊戲,並具有有關員工培訓,營銷等有趣的管理想法,而沒有盡可能多地探索。

但是,如果您有創造力並擁有公園的願景- 無論是重現魔術王國,美國冒險主題公園(有人嗎?),還是直接從夢中挑選一些美妙的超現實主義觀念,那麼星球過山車都會讓您意識到它,只要您有耐心地挖掘出看似無底的工具袋。對於像我這樣的人來說,對穩定的學習過程和解決問題的調整對過山車的解決方案感到滿意。