亞馬遜試圖擊敗Steam,但儘管“大250倍”,但它仍然丟失

亞馬遜埃森·埃文斯(Amazon Ethan Evans)的前優質遊戲副總裁承認,儘管公司的規模“巨人”決定面對蒸汽在電子遊戲市場中。 Valve的店面一直是購買遊戲並與其他玩家進行交流的最受歡迎的地方,而Evans解釋了亞馬遜試圖“挑戰”該平台,但最終未能這樣做。

埃文斯(Evans)在亞馬遜(Amazon)工作了15年,然後在2020年離開公司之前。蒸汽在市場上的立場,但說:“我們(亞馬遜)從未破解代碼。”

在過去的十年中,亞馬遜通過幾項收購和策略進入了電子遊戲。 2014年,該公司與Development Studio Double Helix Games一起購買了視頻流平台Twitch,後來又集成了該公司的Game Studios部門。亞馬遜還達成了開發古墓麗影遊戲的交易,以及像MMO王位和自由和失去方舟。但是,埃文斯解釋說,這還不足以與蒸汽抗衡。

YouTube Thumbnail

“我們至少要大250次,我們嘗試了一切。但最終,歌利亞(Goliath)迷失了方向。”埃文斯寫道。 “我們試圖進入在線遊戲商店市場的第一種方法是通過收購。我們獲得了反身娛樂(一家小型PC遊戲商店),並試圖擴展它。它無處可去。然後,購買抽搐後,我們創建了自己的PC Games商店。我們的假設是遊戲玩家自然會從我們這裡購買,因為他們已經在使用Twitch。錯誤的。

“最後,我們構建了'Luna',這是一種遊戲流服務,可讓人們在沒有高端PC的情況下玩遊戲。大約在同一時間,Google與“ Stadia”嘗試了同樣的事情。兩者都沒有獲得顯著的牽引力。儘管是一家相對較小的公司(與亞馬遜和Google相比,Steam一直佔據主導地位。

埃文斯繼續說:“錯誤是我們低估了使消費者使用蒸汽的原因。” “這是一家商店,社交網絡,圖書館和獎杯案例。而且效果很好。”

埃文斯添加亞馬遜認為“規模和可見性”足以吸引客戶,但說“從未在大量投資解決方案之前驗證我們的核心假設”。

埃文斯(Evans)得出結論,純粹的尺寸不足以挑戰閥門和蒸汽。他們說:“事實是,遊戲玩家已經解決了解決問題的方法,他們不會因為新平台可用而切換平台。” “僅僅因為您足夠大就可以建造東西並不意味著人們會使用它。”

如果您想要更多,我們擁有所有最大的即將推出的PC遊戲提防和最佳免費蒸汽遊戲今天玩。

你也可以跟隨我們Google新聞對於每日PC遊戲新聞,評論和指南,或加入我們的社區不和諧留在知道中。