Subnautica的社區如何幫助創建一個渴望探索的水下世界

Steam Early Access改變了遊戲的啟動方式:等待遊戲的多年已經一去不復返了,只能在一連串的預告片中看到遊戲片段。有了早期的訪問,您有時會在宣布遊戲後立即玩遊戲。它帶來了新的刺激,旅途的刺激以及社區與開發人員之間的合作。

Subnautica可能是這種開發遊戲方式的最佳例子之一。這是一款水下生存遊戲,您在這裡玩耍是一個不幸的靈魂,墜毀在一個孤獨的科幻星球上。在很少的提示下,您可以決定如何飲食,喝酒和逃脫 - 同時仔細管理氧氣供應。它是從今天的早期通道開始的,用設計總監查理·克利夫蘭(Charlie Cleveland)的話來說,“沒有太多的運輸。”

PUBG Corp可能會刷新UI並添加一個新地圖戰鬥皇家轟動Playerunknown的戰場為了預示遊戲的發布,Subnautica在早期訪問中的三年似乎是連續發布的時期。

克利夫蘭說:“實際上,我們每天要修補兩次,並且自動構建了遊戲。它進入了一個實驗分支,然後我們每個月進行非實驗貼片。開放開發的好處是,我們在建造它時運輸所有東西,但這意味著我們不能度過令人興奮的發射日。”

對於獨立開發人員未知世界而言,以這種方式創建subnautica並不是一個選擇。 “我們別無選擇:我們花了所有的錢進入儘早獲得。但這是在我們公司的DNA中,”克利夫蘭說。

社區精神

社區合作是該團隊哲學不可或缺的一部分,從克利夫蘭(Cleveland)突破遊戲開發:從事半衰期mod自然選擇。

克利夫蘭說:“如果我們將其保留並在最後發布,那將是今天的比賽一半。” “我們希望以最好的方式使遊戲做出最好的方式,而在過去的15年中,我們知道這樣做的唯一方法是將客戶的聲音納入我們的發展中。”

Subnautica是我遇到的第一場通過這種開放開發製造的遊戲。在面試前研究遊戲,我很驚訝地發現未知世界的特雷洛董事會- 我可以看到團隊中每個成員都在進行的所有內容,他們的目標,進步以及不乏破壞者的所有內容。克利夫蘭告訴我,唯一沒有公開的事情是團隊的薪水,進入Hipchat頻道以及他們的電子郵件。將來,即使這些可能不會脫穎而出。

克利夫蘭說:“對於自然選擇,我們的團隊更加專注於辦公室,因此我們的過程不太開放,因為我們可以在辦公室周圍進行對話。” “然後,隨著團隊完全搬離現場,在Trello上提供所有東西是不費吹灰之力的。”

起初,並不是每個人都對這種開放。克利夫蘭認為:“隨著時間的流逝,團隊已經熱身了。團隊中的其他人會感覺到,如果他們在準備好之前展示自己的工作,並且他們知道這很糟糕,他們會感到尷尬。特別是想要更多時間的藝術家。”

但是,肯定會持續的壓力,即連續數年受到監視?克利夫蘭笑著說:“我認為情況恰恰相反,您越公開,您就越不記得不告訴別人的東西就越少。” “我們因早期獲得收入,聲譽,我們對蒸汽的評級和口口相傳而生活和死亡。要在所有這些領域做得好,您需要製作出色的遊戲,最重要的是,您需要向人們展示,如果他們要給您25美元,您將要認真對待它,而不僅僅是去墨西哥,在上面打1個,然後稱其為完成。”

由於公開發展,未知世界已經培養了一個高投資參與者的健康基礎。馴服和利用穩定的建議和問題(可以在遊戲中報告),並以一種可行的方式理解它們是一個挑戰,但是通常,專門的subnautica粉絲成為員工。

“我們總是會吸引加入我們的超級粉絲,並開始製作級別,聲音或修復錯誤,它一直在發生。整個團隊都來自社區,”克利夫蘭自豪地說。 Subnautica可能會模糊開發與發射之間的邊界,但其團隊陷入了開發人員與社區之間的界限。

超出我的深度

Subnautica不是一款握住您的遊戲。開始新遊戲後,您從看似無窮無盡的海洋中出來了一個崩潰的逃生艙。然後,我競爭地平線上唯一的地標 - 一艘墜毀的船,像倒下的星星驅逐艦一樣在水中駛入。當我游泳時,一條小的紅魚襲擊了我,在爆炸前發出了高尖叫聲,對此我的健康很少。讓我完成的是,我忘了關注我的氧氣水平。第二次,我至少到達了極光……在屈服於輻射之前。在許多方面,我都不深處。

“最終你會解決的,”克利夫蘭在我令人沮喪地敘述這一點時微笑著。 “我們什麼都不告訴你。您可以看到沒有像大多數遊戲中看到的那樣的任務,沒有進度的故事指標。這是我對團隊真的很堅定的事情。”

在接下來的幾個小時中,我在Subnautica度過的時間裡,我花了更多的時間來看和傾聽。我拔出植物區係並追逐游泳動物區系,我深入了這個水性深淵,周圍環境的色調變成了更豐富的藍色。

我將試探性旅行的戰利品歸還給我的逃生艙,後者容納了製造商。這種方便的機械使我可以為食物,飲料和機器製作新食譜。我膽大妄為,決心進一步探索,更深入地探索。

冒險

沒有任務,目標和有形的獎勵,我一直為冒險的刺激而扮演Subnautica,令人陶醉的發現吸引力使我進入了我最喜歡的科幻和幻想世界。

克利夫蘭說:“我真正喜歡這樣的遊戲是探索,做自己想做的事的自由。”他解釋了為什麼團隊沒有目標。 “有了內在的獎勵,鼓勵人們只是為了自己的優點而進行活動,更少的人會被激勵。但是,如果他們確實克服了那個學習期,他們將自己將這項活動自行愉悅地內化,並將繼續。”

消除外部獎勵的想法來自傑米·鄭(Jamie Cheng)撰寫的文章,Klei Entertainment的創始人,不餓死的製造商。

“他們想要這種開放的沙盒體驗,人們做了瘋狂的事情,實驗並利用了他們的創造力。因此,他們最終做了真正違反直覺的事情,並刪除了所有幫助和任務。當我讀到那本書時,我知道那正是我們需要做的。”

從許多方面來說,早期訪問最適合次級訪問。在早期訪問的三年中,未知世界的開發過程(與其DNA密不可分,與之聯繫在一起)是開發人員與社區之間的團隊努力。每個決定都可以進行審查,而粉絲的反饋幾乎已經有機地塑造了遊戲。反映在subnautica的情況下,它是關於旅程的,而不是目的地。

在下面的評論中,讓我們知道您對遊戲的作用。