自《巫師》遊戲在歐洲發行以來,我們將慶祝十年。這是四篇文章中的第一篇,著眼於廣受歡迎的系列 - 整個星期都會收看。
我熱愛巫師3:狂野的狩獵,帶有漂亮的開放世界,黑暗的幻想故事和引人入勝的政治。是的,我很長一段時間以來扮演CD Projekt Red的傑作。對於大多數人來說,在60至100小時的區域中的某個地方就足夠了 - 兩種擴展都有30個左右的時間。完成後,在我的寧靜的Corvo Bianco葡萄園裡將雙劍扔掉後,我有300個時鐘。我的遊戲生活的最後兩年被吞噬了。我真的很流血被愛它。
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我想,就像許多其他玩家一樣,一旦近乎無與倫比的血腥男爵Quest開始揭開其所有糾結,嚴峻的細節,我就被我迷住了。從那時起,我以Spikeroog冰山的冰川速度進行了冒險,慢慢地喝了酒而不是在北部王國的世界中喝酒,就像一個精美的Sangreal復古。
在工作之間的跨海,廣闊的山脈和田園森林的航行與龐大的任務本身一樣偷走了我的時間,成為各種干擾和課外徒步旅行的背景。在地圖上的每個問號上打勾,並在它通過時哀悼每個問號,但同時又一次感到清潔。
也就是說,巫師3:狂野的狩獵 - 及其喚起的強烈感覺 - 總是不僅僅是其部分的總和。藥水和濃縮可能會使更嚴格的困難有所不同,但戰鬥總體上是淺薄的。而且,具有過度使用的巫師意識 - 這是一種機械師,源自蝙蝠俠阿卡姆(Batman Arkham)系列的廣泛借來的偵探模式 - 任務結構變得重複。
然而,它以無形的東西吸引了我:氣氛。巫師3的厚度很高。個性,細微差別和對細節的關注,將它們整合在一起。當我頑固地花時間在《巫師3》中提高問號,然後在新遊戲+中重新開始,包括泰坦fall 2,《守望先鋒》和《羞辱2》在內的其他巨大遊戲來又來了。我不能用手掌握原因。所以我保證要弄清楚。
《巫師3》是我對安德烈基·薩普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)的宇宙的第一個品味,始於他1993年的小說《最後的願望》。當我從PlayStation長大時,自從《巫師2:國王刺客》僅進入Xbox 360以來,我當然在系列賽時就有盲點。希望擦除它們,以便我可以更接近找到答案,我安裝了巫師1,這一切都開始了電子遊戲杰拉特(Geralt),但以相當多的恐懼進行了操作。
儘管我認真地嘗試對巫師的過時的特質耐心等待,但我在遊戲中的頭幾個小時還是被蟲子困擾:我不得不以每十分鐘的感覺來重新加載遊戲,以便在整個時間對抗相機。
我立即遭受了重度的節奏戰鬥,而怪異的劍姿態似乎直接來自預算版本的Nioh。巫師3的合同可能是公式化的,但他們充滿了引人入勝的敘述,使它們在巫師的收藏範圍之上 - 一邊的任務上方。而且,最重要的是,杰拉特看上去年輕 - 也許是一個不公平的倒鉤,而且性感遠不那麼性感。他看起來像《巫師3》中的杰拉特(Geralt)與女演員克萊爾·丹尼斯(Claire Danes)交戰。
儘管我正在演奏增強版:導演的剪裁,但擁有改進的聲音表演和圖形,我的莫利科碼頭目前的敏感性仍遭受了第一次測試。不,我的善意在巫師3中建立了數百個小時,是由嚴厲的東西製成的。
然而,有些事情使我繼續前進。當我被迫揭露我可以在野外狩獵中抓住的每一個敘事塊時,我感到不適的時刻。我再也無法完全固定的東西了。
作為六部分Noclip迷你劇的一部分,Danny O'Dwyer加入了CD Projekt開發人員記住前兩個巫師遊戲。奧德威爾問他們是什麼吸引了他們參加了原始的巫師遊戲。
Bartosz von Ochman在Witcher 3上從事生活世界設計的Bartosz von Ochman回答:“氣氛。我不知道該如何解釋,因為什麼是氣氛?是音樂嗎?遊戲的顏色?”
巫師3級設計師邁爾斯·托斯特(Miles Tost)說:“氣氛,我記得完全被它迷住了。” “您會停止玩耍並發現自己在思考它,音樂仍然在您的腦海中播放。那是這個地方的氛圍。”
我很安慰。這些系列賽的長期粉絲被這個世界吸引了,但不能完全解釋原因。只是單擊的東西。就像我對我一樣。
不知何故,儘管所有的蟲子和攝像頭散發出了,但即使是巫師1也能夠引起我的共鳴。我恢復了對角色歷史和敵方:我在每個角落都戳了我的管轄頭,詢問不幸的NPC,儘管已經知道了很大一部分,但關於巫術貿易歷史的最後一個問題。
在Kaer Morhen,巫師的所在地和他們臭名昭著的懲罰訓練計劃中,我發現自己在壁爐旁邊與Vesemir交談。我想起了我與怪物狩獵同事一起度過的夜晚,在《巫師3》(Witcher 3)中,這是一個“最醜陋的人”,這也恰好被神秘的精靈阿瓦拉克(Avallac'h)陷入其中。我們坐在同一地點喝酒和回憶,但是現在,在巫師中,我們有多年令人難忘的時刻仍在等待我們,過去並沒有苦苦掙扎。它可能比我記得的比我記得的更龐大,還不太詳細,但我在家。