Total War的圍攻交替是遊戲中最好和最差的部分。它們是該系列交易如此出色的奇觀的絕妙例子,但是它們通常是AI落下的地方,您的錯綜複雜的戰術毫無用處,而且事情變得越來越大。在全面戰爭中:戰鎚,創意大會,特別是在GDC上講話的AI編程人Andre Arsenault想要改變事物。
戰術會讓您發癢,是嗎?扮演最佳PC策略遊戲。
這的核心是結構。阿森諾(Arsenault)將其置於幻燈片中,他們想要五個關鍵方面,以表明攻城戰在此版本中如何進行:
- 快速和高強度,而不是定義的階段。
- 在單向上戰鬥 - 城市的一側。
- 戰鬥集中在牆上
- 如果牆壁被破壞,事情會很快移動
- 因此,AI必須快速而廣泛。
這對球員來說意味著較少的戰鬥,應該在城市外捍衛或進攻。您將立即將牆壁抵抗或攻擊多種風格的攻擊,試圖用卸下者抵禦砲兵,同時保護您的大門免受毆打的公羊和其他刺耳的侵害,並確保您的牆壁不會被圍牆和梯子塔的人落在並超過階梯上。如果是的話,您將沒有第二次機會集結幾部隊並握住一條街道 - 除非您已經造成了嚴重的傷害,否則您會遇到深深的麻煩。
發生這種變化的部分原因是世界有多不同。這裡有怪物,飛行器,戰爭發動機,具有神奇設備的英雄 - 塞滿了以前歷史上僅僅是全面戰爭的軍隊。而且,並非每個派係都可以一直訪問所有這些。有些人可能沒有任何範圍的單位,而任何派系的早期軍隊可能沒有裝備騎士騎兵指揮官的牆壁砲擊戰鎚。
正如Arsenault解釋的那樣,AI如何處理這種情況已經改變,“在歷史遊戲中,單位分類非常直接。我們有劍步兵,長矛步兵,導彈裝置,騎兵和機砲。這是一個不錯的簡單分類系統。因此,AI屈服於基於單位類型做出行為決策的誘惑。但是在戰鎚中,我們有所有這些東西加上[幻想風格的單元]。最初,這些可能只是新的單位類別,但是這些類別中的單位本身可能具有不同的優勢和劣勢,尤其是在單個英雄單位中。結果,我們需要一種更好的方法來描述每個單位在戰場上對AI的角色。
“因此,本質上,AI單位提出了錯誤的問題 - 什麼是一個單位都沒關係,我們應該如何使用它。它在近戰中是出色的,還是應該避免完全戰鬥?這是分解大門的好選擇,還是應該嘗試側翼?即使以另一個單位為代價,它也應該受到保護的高價值單位嗎?
“好吧,每個單元都可以使用多個用途,因此我們創建了一組AI使用標誌,設計人員可以將其放置在每個單元記錄上,以幫助確定AI應該如何使用該單元。 [為了進行大門攻擊]我們尋找門破碎機的標誌。”
AI還在一個戰場上使其戰術多樣化。它不再會全力以赴地縮放牆壁或打破大門,但是它將擁有不同的各個組,試圖完成不同的任務或策略,就像CA團隊所說的那樣。他們進入城市入口點的最終目標是相同的,但是AI現在能夠確定哪些單元最適合什麼,以及應該犯下多少單位,何時應該從任務繼續前進,以及一旦成功或失敗的戰術,他們應該支持誰。
這使用了類似的大規模介紹稱為預備役。 Arsenault說,這本質上是AI放置備份的地方,它可以在正確的時間將其發送最大的影響。與其全部圍牆開始,然後沒有力量加強其違規行為,而是將有很多單位以最厚的方式加入戰鬥。最重要的是,這意味著當一支由人工智能控制的軍隊加強您時,它不僅要努力做自己的事情,還要嘗試補充您的戰鬥計劃。如果您接近用火砲違反牆,它將自己的槍支對該部分扔掉。如果您打了一個洞,則在騎兵中。
“在整個戰爭系列賽中,AI的戰鬥首次利用了儲備,” Arsenault通過介紹方式說。 “有效地,這是一種機制,可以隨著戰鬥的進行,在[過程中]策略之間轉移單位。根據起步部隊的組成,計劃期間我們可能已經在儲備金中有一些單位。預訂定期掃描進入點,以決定在哪里分配[單位]。”
他接著說,儲備金只是因為高價值而盡量不要過度分配到一個入口點,但他們也會很樂意等待更好的機會,以免被一個低效應的目標誘使失敗。飛行單位是一個例外,擁有自己必須如何與城堡交往的規則,使他們成為唯一逃避戰術策略以儲備並回到戰術核心循環的規則。
“我們與他們做的是他們有一個單獨的目標。這只是“攻擊敵人”。他們將等待並掃描入口點進入定居點,並在達到其可及性點時決定飛向其中一個。到那時,我們可以讓一些飛行的單位潛水,攻擊牆上的傢伙,就像你們的傢伙在登頂梯子一樣 - 混亂爆發,這很瘋狂,很瘋狂,很有趣。”
這個人工智能很聰明,很有趣,這正是舊的圍攻使它們保持辣。太多的人簡單地變成了長矛人在門口互相撞,或者輕鬆的騎車騎行。當敵人穿越一個單一的,多元化的戰線,並採用大量戰術準備打敗您自己的一系列決策時,這是一個更有趣,更困難的遊戲。