帝國時代:明天發射的權威版。這是一個大項目的第一步,其中包括類似的豪華帝國II和III時代的重製,以及標誌性RTS系列中的全新參賽作品帝國的年齡IV。在微軟在經常說是一種垂死的流派中的大膽信任投票的前夕,我們與創意總監亞當·伊斯格林(Adam Isgreen)談了復活經典案,以及當今RTS在市場上的地位。
不確定?這是我們的帝國時代:權威版評論。
PCGAMESN:最終版本首先將於去年10月發布。您在四個月的開發時間方面做了什麼?
亞當·伊斯格林(Adam Isgreen):我們不覺得FindPath足夠出色。帝國時代:最終版本建立在20年曆史的代碼庫上,這可能會在您經歷開發時引起一些大問題。
我們的Beta測試人員還說,他們很想擁有一些功能,這些功能在其他年齡段遊戲中也存在,例如游戲中的技術樹。在原始遊戲中,盒子裡的卡片上運送了!我們認為這是一個值得投資的功能,因此當我們談論帝國時代時,這確實是“權威版”。
現在您要運送了,一切都是您想要的嗎?
人工智慧:是的,我對結果的方式感到非常滿意。當您使用舊的IP和一款舊遊戲時,這真的很具有挑戰性,您就像:“我們如何將其帶回來?”但是,關於帝國時代的偉大之處,尤其是第一個時代,這是一個簡單的RT。我的意思不是沒有很多事情要做,但這是在您建造基地的那一天,您進行了鬥爭,而您收穫了資源,這並不是每分鐘的行動(APM)。
但是肯定會更高的APM是有利的,但是您玩了,對嗎?
人工智慧:好吧,它可以與APM有關,當然有一些玩家的玩法,但是關於年齡的真正偉大的事情是,這是一款可以玩多種方式的遊戲。我當天從事很多RTS工作:當我們做所有的命令和征服遊戲時,我在Westwood Studios工作,而我一直對帝國時代的欣賞時,我一直對此表示讚賞。正確的?添加到RTS遊戲中真是一件很棒的事情,因為當時我們所有人都只是:殺死所有人,炸毀一切,然後您贏了。然後,年齡像“嘿,可以建立一個大的基地,隔離自己,並以驚人的奇蹟獲勝,這是可以的。
那真的讓我震驚。因為這總是對我們的RTS遊戲的挫敗感:“伙計,我們如何讓人們玩不同?”也許我當時正在與艱苦的戰鬥進行戰鬥,但這是我認為年齡如此成功的事情之一。您不僅可以贏得不同的方式,而且它們都可行。它們不僅是對您永遠無法真正實現的東西的口頭服務。
帝國時代是一場懷舊之旅嗎?
人工智慧:我相信,長期存在的任何類型最終都會變得越來越複雜。您在FPS中看到了。每種類型都像“添加更多的複雜性,添加更多層,添加更多此”或“添加”。我認為,在此過程中,RTS分為許多不同的流派:從Farmville(就像RTS的基礎建造)到Clash Clash Clash,您擁有的一切都一樣,就像關於輸入的超級簡化RT,到Moba ,所有有關單位控制的內容。這些都是RTS的出色媒介。
但是我不單獨說我們認為人們仍然希望經驗是核心,“讓我們建立基礎,打架,讓我們探索RTS可以帶來的核心。我們看到,隨著遊戲不時彈出。它們是數十億美元是一個非常成功的基礎建設/塔防禦RT的有趣例子。因此,我認為對這些遊戲仍然有需求。
顯然,我們正在放下腳步,並說“我們認為RTS在Microsoft上很重要”,因為沒有我們的年齡我確定的版本,但我們也從事II和III年齡的工作,當然我們是與帝國年齡IV一起製作全新的時代遊戲,因此我們堅信RTS在市場上佔有一席之地。我敢打賭,暴風雪正在從事類似的事情,因為接下來會發生魔獸或星際爭霸。
你可能就在那裡。那麼,您對在Mobas上培養的年輕遊戲玩家的電梯球場將是什麼?
人工智慧:我會說:'RTS遊戲如何贏得勝利? RTS遊戲怎麼樣,您可以對ATM同樣瘋狂,但您也可以坐下來,圍困自己,讓敵人來找您並仍然取得成功? RTS遊戲如何通過偷偷摸摸,四處走動並抓住東西,而不是總是去殺死某人的呢?除了曾經曾經做過的那樣,除了擊敗頭部以外,以其他方式以其他方式勝過對手,這對您來說很有趣嗎?
我想說的是,玩這類游戲的方法比您想像的要多,而且這款遊戲還有很多很棒的東西。關於帝國時代的另一個偉大的事情是,因為它是關於歷史的,所以它是可笑的。每個人都知道俱樂部是什麼,劍的作品,馬可以做什麼。在其他所有RTS遊戲中,您都必須解釋單位是什麼 - 我的意思是,人們有點兒知道什麼是坦克和槍支,但是像俱樂部這樣的東西有更多的忠誠:“哦,我把它升級到劍上,我得到那'。它使遊戲很容易吸引廣泛的觀眾。年齡對世界各地的每個人都有如此出色的吸引力,我認為這確實遇到了。
屏幕截圖中很明顯的視聽式升降機已經做了很多,但是遊戲玩法是如何拋光的呢?
人工智慧:最大的事情是,這款遊戲是在RTS仍在剛起步的幾年中寫的,一群從未建立過RTS的人。當他們走時,合奏學到了。他們在這裡變得越來越好,但是我們在這里處理一個20歲的代碼庫,因為保持帝國時代的感覺和速度對我們來說真的很重要。這就是為什麼我們沒有從新引擎開始的原因 - 我們從原始引擎開始 - 有時工程師很難將頭纏繞在20歲的代碼上,因為沒有人會這樣思考。
Findpath一直是主要重點。這是您在RTS中關心的最大事情之一 - 每當一個單位不服從玩家都是一個巨大的挫敗點。我們還添加了攻擊移動命令,這是訂購單位在移動時戰鬥的一種方式。這需要添加大量邏輯,因為它必須在幕後思考單位的視線範圍,它可以攻擊的東西,它與路徑偏離多遠,返回時會做什麼,如何優先處理戰鬥- 因為它必須選擇並確定自己的目標。因此,我們也必須添加所有這些,以確保這是一個強大的功能。
您還說,有一些派系和單位重新平衡多人遊戲場景 - 您能給我們一些例子嗎?
人工智慧:因此,在亞太國家的帝國時代仍然有著非常重要的追隨者 - 尤其是越南,我的年齡很大,我擁有比賽和一切。 20年後,他們定居在兩個派系上,而他們建造的只是戰車弓箭手。這基本上取決於您可以建造多少戰車弓箭手,因此帝國的年齡基本上降低到了cookie clicker遊戲 - 這全都是關於點擊效率而不是嘗試不同的策略。這讓他們的戲劇貶低了,因為那些傢伙很棒,您應該去YouTube上找到一些年齡的越南比賽,他們不可思議。
因此,我們想提出其他派系。我們不想從每個人都喜歡的東西中奪走任何東西,但是我們想讓元數據更有趣 - 我們希望至少一半的派系在高端遊戲中可行。有些人在水上有獎金,因此,如果這些傢伙會遭受苦難的地圖上沒有水,但是我們希望總體上一個更強大,更具競爭力的領域。
我們知道將通過Xbox Live進行對接,但是您正在考慮哪些高級功能?梯子,排名的比賽,也許是一兩場比賽?
人工智慧:我很想做類似的事情,而且我知道我們的社區團隊正在整理一些圍繞較小規模的發射工作。我們確實有渴望在比賽中做更多的事情,並且在全球範圍內有更多的人參加比賽。
我認為將會發生的事情就像守望先鋒發生的事情一樣。那場比賽問世了,他們就像“我們要讓元人安頓下來,讓人們在開始進行排名和錦標賽之前就習慣了遊戲”。因此,我相信這就是方法 - 我真的很喜歡這種方法,因此我們將以這種方式滾動。我們將了解元的發展方式,然後我們將弄清楚如何獲得比賽,並獲得大量的東西,我們可以帶領世界各地讓人們玩耍。
您支持社區內容的計劃以及共享的計劃?
人工智慧:我們在AgeoFempires.com上添加了一個目的地,該目的地將使人們可以將其廣告系列和場景直接上傳到網站。他們可以為人們發布它們,可以由社區評級,可以策劃,並且可以下載。我們想讓這真的容易。
回到年齡出來時,這就是找到文件並將其放在正確的位置。在這個時代,我們已經過去了。我們希望人們能夠抓住他們想要的東西,玩樂和玩得開心。我們想讓所有這些痛苦的指向,這樣人們就可以得到他們想要的東西並播放它。
分享更高級,更富裕的東西,例如mods怎麼樣?
人工智慧:mod是一個真正具有挑戰性的。顯然,[在通用Windows平台上]將一些事情削減。我們仍在通過方式工作。我們完全打算在各個時代的帝國時代提供支持,這是人們喜歡的一件瘋狂的事情 - 您可以看到II年齡。我們正在尋找將其重新帶回我們隨著年齡的一切的方法。
這需要對Microsoft商店進行任何更改嗎?
人工智慧:我不是商店的人,所以我不能說話。
新內容是II年代文藝復興時期蒸汽的關鍵。您是否有新的DLC的期限計劃或IDENIVE版本的擴展計劃?
AI:我們想拿出遊戲,看看人們要求什麼。我們將根據人們的需求來判斷它,然後我們會弄清楚在那裡要做什麼內容。我們仍然擁有II年齡的DE和III年齡,當然也是IV,所以在管道中,我們都會看到人們想要去哪裡並弄清楚我們如何可以將其打開或從那裡進行支持。
您為什麼決定不將其蒸蒸日上,尤其是II年齡在那裡做得很好?
人工智慧:我認為競爭對市場不一定是一件壞事。我完全認識到有些人在Windows 10商店有問題。目前,我們專注於UWP構建,如果我們將其帶入Steam,這不一定具有我們想要的所有功能。
因此,我們目前正在關注這一點,將來我不能說會發生什麼 - 我是製作遊戲的人,我們只想製作我們可以做的最好的遊戲版本觀點。對於我們來說,目前,這重點是UWP構建,具有實時集成成就,雲節省,以及與實時網絡一起期望的所有內容。這就是我們想要提供的。然後,我們將弄清楚我們是否從那裡去的地方去。
當我們接近時,您的一般思想和感受是什麼?
人工智慧:我很高興能在玩家面前看到這一點,並看到反應。有很多人對年齡如此美好的回憶。去年夏天,當我在Gamescom上時,人們會來告訴我他們的故事:“我從這個遊戲中學到了歷史”,或者“我和父親曾經一起玩它,現在我和孩子們一起玩。在年齡段的時候,有一種美妙的感覺,很高興成為一部分。我真的希望我們已經通過“權威版”來實現遊戲正義。我希望人們知道我們確實在乎年齡的特許經營權 - 我們將盡可能地使所有這些遊戲都盡可能地發揮作用,並繼續他們的遺產。