奇觀時代:星球墜落評論 - 科幻策略黃金

我們的判決

最初笨拙但最終令人著迷的是,《奇蹟時代》的最新作品《時代》將其Civ-Meets-Xcom配方式巧妙地轉化為新的科幻設置。即使該科幻的元素有些死記硬背。

在4倍遊戲的主菜單上打“開始”是一項類似於挑選室友或獲得醫學學位的投資。您知道自己很長一段時間,如果您不做研究或從偏移中做出錯誤的決定,您會被它們滯留數百小時。

因此,當奇蹟的年齡:星球墜落要求我自定義指揮官時,我凍結了。

首先:我在看這些生物是什麼? Planetfall的科幻是一個整體幻想的創作,看著像賽堡 - 瓦爾夫般的dvar是蘇聯俄羅斯的類似物,這並不是很明顯的。或者,殺蟲劑Kir'ko種族可以使用靈能力量來控制其敵人的思想。可用的六場比賽顯然是多個小時的整個玻璃傳說會議的結果,我想,如果我問作者最喜歡的氣味是什麼(它們有點像Borg,所以我想他們'對嗅覺刺激漠不關心)或先鋒隊通常吃早餐的食物(可能是自由薯條,它們是超美國的原型),他們會心跳回答,決定了幾個以前的偶然細節。

是的,很好。那就是比賽。但是,這些其他菜單選項和滴答聲是什麼? WMD,生物戰,傳送等的秘密技術?還有一系列的津貼,讓您選擇的英雄跳入大型裝甲車或採取被動資源收集獎金?

它幾乎是在輸入的,意識到在這樣的遊戲中基本上能夠勝任之前,您必須學習多少,以及在您完全理解決定佔用的權力而不是其他遊戲之前要花費多少游戲。更不用說行星界種族與這些種族中的派系之間複雜的政治關係。幸運的是,一點點的CIV知識足以讓您在最初的幾個小時內混淆4倍層,而XCOM或神性的任何先驗知識:原始的基於SIN的轉彎戰鬥都會讓您通過Planetfall的早期遇到。

典型的PC遊戲元素的婚姻是多麼美好的婚姻。誰並不渴望更深入地進入CIV遊戲,並以更精細的水平來解決那些野蠻人,而不是在可能需要數十年的遊戲中時間解決的相遇中與十六進製瓷磚進行戰鬥?這個奇蹟的商標時代在這個新發現的科幻環境中也非常出色,在這種新發現的科幻環境中,特殊的能力甚至場地本身為開發人員凱旋工作室提供了一個機會,可以真正在遙遠的將來的太空戰鬥中出售自己的傾向。

大多數部隊在戰鬥中具有一些簡單的能力,這些能力補充了通常的“射擊事物”和“站立後衛,準備開槍”命令,在戰役的早期階段,這些命令可能相對簡單。示例:DVAR工頭可以癒合,他們的溝渠同胞挖掘出來,並在其位置周圍創建保護性障礙。一起使用,它們形成了一個強大的靠背,近戰單元不會靠近損壞。這可能會釋放您的指揮官做他們的特殊事情,無論是衝進並以遠方的精確度來處理巨大的近戰傷害還是搶奪。

即使是這些對單位的相當基本的變量也可以實現出色的基於戰術轉彎的相遇。由於效應攻擊造成了友好的火災傷害,因此您也需要在那些已拋棄的結論戰鬥中汗流,並思考前進的幾個轉彎,以免將自己描繪成一個混亂,強烈的滅亡。勝利具有一種像腦震盪一樣的感覺,儘管失敗在正常和艱難的困難上是司空見慣的,但至少可以理解。您可以在以後的戰鬥中奪走一些一線知識,以再次使用:通常“不要讓任何毒藥蟲附近的任何人”。

但是,星球墜落有一種方法可以隨著時間的流逝來解決這些變量,知道您何時能說出足夠的能力在遊戲機制中,例如可以復活單位的瘟疫主,或者用聖經的健康酒吧組裝半熟的機器人,可以減少大多數人步兵單位用一拳粘貼。這是一款專業基礎的遊戲。

說:操作增加了另一層決策和策略來轉彎戰鬥,從本質上講,在基於幻想的奇蹟時代中的咒語中所做的那樣。它們在第一回合中無法使用,直到您研究它們,您將無法使用太多,但是後來進行了一項活動,它們允許各種方便的愛好者和特殊攻擊。當您的身體部隊看起來有些柔軟時,這就像在另一隻軍隊中魔術,並在敵對的互動中增加了另一個受歡迎的皺紋。

第二次戰鬥中有足夠的深度,我可能會對奇蹟的時代感到滿意:行星fall fall如果有的話:只是毫無意義的小規模衝突,以勝利的菜單屏幕預定了上升的複雜性。顯然事實並非如此。這離案非常遙遠。

包裹在戰鬥遇到的情況下是戰役 - 以故事為主導的長音經歷和場景 - 像前者一樣,但是您可以更修補變量,以犧牲定制的情節和過場動物為代價。每場比賽都有多個競選活動,由不同的指揮官領導,並專注於行星fall夫(Planetfall)的另一個地緣政治遍歷 - 坦率地說,令人困惑 - 宇宙。

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除了任何機械失敗之外,它的知識的笨拙使遊戲變得更加困難。或者,也許是,對於所有細節和多樣性,它的故事和創作並不多。參加集會:一場古老的種族,沒有任何手段來製作有機的人,他們曾聘請敵人的器官,並用戰場殘骸剪接他們的DNA。類似半機械人的信息癮君子,他們可以闖入每個人群成員的思想,以收集其他研究點。這是一個很棒的背景故事,它與其他種族的真正不同遊戲風格變得更加不同。但是,當涉及到他們的實際執行時,組裝的外觀和聲音完全按照您預期的上面閱讀。就像他們居住的更廣泛的科幻宇宙一樣,他們感到有些庫存。

在如此富有機械豐富的遊戲中,這似乎幾乎沒有什麼後果。但是在競選活動中,激光引入了對故事節拍和派系之間的內鬥的關注,實際上,是的,它的世界建設質量變得很大。與真實的個性或陰謀相比,它的質量更為朝著戰術方法和單位類型的變化加權。

這並不是說十六進制地圖的結構化任務和附帶任務本身就是一個錯誤的步驟。無論您在競選活動中所玩的種族和星球的組合如何,您始終都會確切地知道自己在《奇觀時代:行星》中所努力的事情,這感覺就像是對CIV最大的一些弱點的直接反應。即使在最近和拋光的Firaxis遊戲中,您可能會花十圈無所事事,只能看著其他領導人在等待一個奇蹟完成時移動他們的童子軍。在這裡是不同的。建築和研究的節奏不僅大大降低了,而且在積累必要的陸軍/資源/研究以實現您的主要目標時,總會有一個附帶的追求。

它可能正向南調查一個舊廢墟,並發現它隨著組裝而蜂擁而至。或者,要么與派系領導人結盟,要么接管他們的領土可能是一個外交使命。無論哪種情況,您都會為麻煩而獲得一些資源,但更重要的是,您永遠不會被動地結束轉彎,等待一些計時器或其他時間來吐出所需的東西。這感覺就像是大4倍公式的重要附錄,幾十年前整個幾十年前都被鑿成8位花崗岩。

由於我們是傳統的4倍陷阱的話題,因此凱旋製片廠在星球上又殺了幾個。第一個也是最致命的是該類型在晚期遊戲中淤積的趨勢,在該遊戲中,大部分地圖都經過探索,其他領導人的單位則四處走動,以使您的轉彎之間永恆。基於回合的戰斗在這里奪走了乏味,將其推在窗簾後面,敵人可以互相戰鬥,而無需您在艱苦的細節中觀看所有這些。再說一次,也許這聽起來像是一個小細節,但它使競選活動變得更加專注,更不用說更快了。

外交通常是該類型的另一個大禍根,當您觀察對您的立場的鏈條反應發生變化時,再次減慢了運動的速度。再次奇蹟的年齡:行星墜落設法避免陷入最壞的陷阱。它的界面顯然具有一些CIV的影響,但通常更可讀性和可預測。最重要的是,由於神秘的原因,AI領導人不會經常飛走,因此可以建立和維護整個競選活動的關係。有所作為。

那麼,這裡有很多愛情,但這不一定是一見鍾情的情況。融入行星的深度和復雜性絕對是恩賜,但是即使對於常規的4倍播放器,它的菜單,研究樹,單位類型和資源屬性也需要很長時間才能流利。出現在完全吞噬遊戲的真正危險中,並向您顯示僅解釋和統計數據。除了建立了AOW球員以外,這是經典的“持久性,您將獲得回報”的策略,但是回報肯定足夠豐富。