文明遇到城市天際線,但玩家自由更多

ARA:歷史不為人知正準備成為最大的策略遊戲迄今為止,由於它具有我們喜歡的所有關於文明和城市Skylines之類的遊戲的一切,而沒有其他一些遊戲的質量不太理想的品質。在氧化遊戲遊戲設計總監Michelle Menard的獨家Gamescom採訪中,他以前從事文明工作,我們聽說了即將推出的基於轉彎的遊戲以及什麼ARA:歷史不為人知除了其他熟悉的策略經驗,例如文明。

當被問及阿拉(Ara)與文明等遊戲有何不同時,梅納德(Menard)回答說,氧化遊戲遊戲不想偏離“粉絲已經知道和愛的東西”。相反,開發人員希望“現代化它”。導演指出的第一個區別是科技樹。與CIV不同,您不會在技能樹的一個分支上遵循ARA的線性路徑。相反,遊戲使用“甲板系統”。

梅納德在解釋系統時說:“每次玩遊戲時,您都被迫重新考慮當前情況,然後從那裡進行選擇。”您將從三張隨機繪製的卡片中挑選,然後研究一項技術,但是您將在下一個甲板上轉向全新的東西,因為它是完全新鮮的。

這個想法是創建更靈活的東西,而您無需確切地決定要目標的勝利,然後努力努力。梅納德(Menard)將阿拉(Ara)的地圖作為這種自由的另一個很好的例子,表明它不是“靜態”的“靜態瓷磚”,它們的規模相同。相反,導演說:“我們的形狀不規則。”

ARA改善的另一個領域是遊戲的UI。梅納德說:“在UI中有很多注意力要試圖驅使您朝著應該看的東西邁進。氧化遊戲希望那些通常從大策略類型中掙扎的人都會感到更受歡迎和放鬆。

當被問及ARA及其如何從城市Skylines等遊戲中繪製時,Menard提到您如何“放大”和“看到所有這些不同的人以及他們建造的所有這些建築物”。這使Ara感覺更像是對各種各樣的模擬,玩家可以看到自己的選擇實現,而不是將其視為“它非常象徵的平坦棋盤遊戲,您就像平坦的建築物。”

Menard強調了ARA以球員為導向的重要性,並說她一直想到的問題是:“您想在這個給定的播放中表達自己?”就遊戲的設置而言從公元前5000年開始,但深入未來。就像在CIV中一樣,作為領導者有真實的歷史人物。不過,這次是關於您的創造力以及您對真實歷史的碎片和鮑勃的所作所為。

當您等待查看Ara:歷史在2024年對其他精神前任的改進時,您可以查看我們其他一些最喜歡的人基於轉彎的策略遊戲。或者,瀏覽其中一些令人興奮的基於轉彎的RPG如果您正在尋找一種更傾向於角色扮演元素的體驗。

Gamescom 2023報告由埃德·史密斯(Ed Smith)提供。