布萊恩·法戈(Brian Fargo)和InXile知道有些事情需要更新,而有些事情則沒有。
和荒原2包裝和大部分工作室現在在他們的折磨續集上脫穎而出,一支小型團隊已經開始製作《吟遊詩人的故事》三部曲的後續作品 - 該書於1988年在Fargo在Interplay的指導下完成。
吟遊詩人的故事IV不是等距的。這不是一個跨越奇怪土地的文學冒險。相反,它會像同名人物一樣是第一人稱地牢爬網。這個吟遊詩人的故事的範圍遠遠窄得多,荒地的範圍要窄得多,而沒有一種冒險的冒險將既複雜又深深地保持這種方式。基岩深。
您將建立一個六人的冒險家聚會 - 從頭開始創建吟遊詩人,魔術師和小偷。但是,在悠久的地牢爬行的傳統中,他們只能分享一雙腿 - 探索迷宮般的環境,作為相機後面的凝結質量。該黨是否會以肖像或完全渲染的角色出現在戰鬥中是一個預算問題,將由Kickstarter運動Inxile將於6月2日推出。
該遊戲將搶到戰鬥網格中,有些人可能會稱基於轉彎的方式,但布萊恩·法戈(Brian Fargo)稱基於階段的態度- 在後面的打擊和愛好者來回交換玩家在每個黨員中系統地看到玩家週期的循環。到第六次猛擊時,他們可能面臨著完全改變的情況。
“您可能會告訴第一人去做他所做的一切,”法戈解釋說。 “但是董事會的另一側將發生一些事情,這將影響您在第二個老虎機中告訴該人要做的事情。”
在探索過程中,玩家並沒有被迫保持90度角 - 他們可以從網格中解開自己,並以當代第一人稱遊戲教會我們期望的所有方式伸展脖子。但是,根據它們設定的局限性,無毒的環境將以嚴格的直角設計。
法戈說:“網格確實迫使我們以某種方式設計它。” “它具有純潔的性感,並且對事物的快速理解。當我探索一個更具結構化的世界時,將其放在腦海中更容易。”
儘管吟遊詩人的故事IV將具有大量的NPC和一定數量的文明,但它將主要是地下。在第一個吟遊詩人的故事的事件發生後約160年裡,毒ile的比賽已經使遊戲制定了大約160年,在詩意的觸感中,原始的斯卡拉·布雷(Skara Brae)現在正處於一個水平上- 埋葬在另一個遺跡下,又埋在另一個較新的大都市。為了啟發,該團隊參觀了愛丁堡的瑪麗·金(Mary King's)的關閉,這是皇家英里下方發現的17世紀街道的沃倫(Warren)。
在新城市下方,玩家會發現更多的地牢,包括三部曲中的可識別地點。該洞穴網絡將是秘密門的所在地,並且可以單擊但沒有立即解釋其功能的按鈕。它將容納未標記的傳送器,以及完全黑暗的區域。級別將在另一個頂部建立,並具有空間意義,以至於掉落陷阱門會將您種植在下面地板上邏輯上適合的空間中。
Fargo希望有些玩家希望將它們繪製在Graph Paper“向下到廣場”。
他說:“房間裡有較小的難題,但是您有了這個宏觀的難題。”
基於網格的難題Grimrock的傳奇浮現在春天,法戈說,他對這種類型的最新嘗試的設計表示讚賞 - 但認為並沒有“在一段時間內進行地牢進行爬網的大型,雄心勃勃的嘗試”。
他所引用的唯一當代影響是房間 - 觸覺拼圖,是因為感覺到您進入密封的tomes或鎖定的櫥櫃(“對世界的物理操縱,我認為他們做得很好”)。毒素需要一些相同的互動性來為吟遊詩人的故事提供一些相同的互動性,並帶有可選的難題和謎語,可以用更好的裝備來獎勵患者的玩家。
這種理念將擴展到項目設計。 Fargo想像您在遊戲的大部分時間裡可能會在庫存中攜帶的一把非常普通的劍 - 直到您注意到它的刀柄上有一個閂鎖,在翻轉時,它會使它燃燒起來。
他說:“在環境和庫存中,我認為這是不斷的發現,我認為這有很多事情要做。”
在荒地2和折磨之後,毒氣顯然很喜歡構想較小的冒險經歷:Numenera的潮汐 - 後者聲稱的“比聖經的單詞更多”。
他說:“如果您有30個小時的可讀內容,那就像是將20部電影背靠背拍攝並讓它們一起工作。” “有了巴德的故事,這是那種沉重的小說,但更多地是在自己發現的東西上。”
*吟遊詩人的故事蘇格蘭的連勝紀錄以蓋爾語的配樂和來自奧克尼群島的斑點配樂。
毒inile發現,他們的新遊戲的相對簡單性有利於他們。 Wasteland 2在Unity和Etrant上運行了永恆引擎的支柱,Bard的故事將建立在虛幻引擎4上 - 工作室能夠比以前更深入,更漂亮。
法戈說:“通常,您最終不得不將很多帶寬放棄給多人遊戲,或者AI,或者在屏幕上奔跑的40個人。” “這種事情的美在於,我對自己掌握了所有的馬力。”
這意味著當玩家穿過地牢時,粒子效應,流動的頭髮和漣漪織物都在“完全傾斜”處。和毒性使用相同的攝影測量技術伊桑·卡特的消失將物體導入遊戲中 - 用苔蘚和磨損的字母完好無損地捕獲舊墓碑。
“從視覺上看,它可以是傑作,”法戈說。
吟遊詩人的故事IV在這一點上主要是想法和潛力,就像折磨襲擊Kickstarter一樣。毒素具有他們的視力文件,下一階段將是用“基本上是貼合數字”來消除戰鬥系統。包括Wasteland 2首席Chris Keenan和藝術總監Maxx Kaufman在內的三到四個開發人員組成的緊密團體正在確保他們在Numenera的潮流中滾過來時,他們將為大部分公司提供工作。
這並不是第一次有毒性重新啟動吟遊詩人的故事。在2004年,如果沒有使用Skara Brae等地點的權利,他們製作了一場並沒有什麼不同的遊戲。憑藉對鮑德爾大門的脈絡中的控制器友好的hack'n'斜線戰鬥:黑暗聯盟,一個預先設定的角色和劇情發出了經典的幻想,現在似乎象徵著十年前的RPG鬥爭的象徵。
它的主人公是一個狡猾的吟遊詩人,靈感來自法戈在太多酒窖中與太多老鼠的追求相遇的啟發,就像他在一個行業中打了太多RPG的行為,顯然不再需要它。
“我沒有辦法讓任何人為PC角色扮演遊戲提供資金,” Fargo回憶道。 “必須採取更多的行動,以控制台為導向。
“這是您必須做的電梯俯仰的東西。我試圖做一些直接的角色扮演遊戲,我再也無法對我打哈欠了。”
Fargo仍然喜歡十年前遭到折衷的遊戲,最近在iOS和Android上享受了第二次風。但是他很樂意將其作為“宇宙本身”圍起來。它對新遊戲的影響很小,這是一個適當的續集。法戈邀請了一個比較:如果他是瘋狂的麥克斯創作者喬治·米勒(George Miller),那麼吟遊詩人的故事IV是他的憤怒之路。
他說:“巴德(Bard)的故事與我的心一樣近在咫尺。” “這確實使我發揮了我的作用,並互動進入了現場。”
但這不僅僅是個人願望的實現。當時,吟遊詩人的故事大大超過了原始的荒原和飛機景觀折磨。即使自從巨大成功的Wasteland 2以來,Invile也提出了更多的要求製作另一個吟遊詩人的故事的要求。
當工作室第三次返回Kickstarter以進行瓶裝熱情時,他們將要求125萬美元 - 這一數字將自己匹配,並且至少將使它們與Wasteland 2相同的預算棒球場。
這是很長的路要走 - 但是如果他們能做到,他們將能夠挖掘很長一段路。地牢爬行萬歲。