刺客的信條起源的發現之旅證明了遊戲的力量不僅僅是娛樂

電子遊戲可以教歷史嗎?儘管我們的沉思從未深入研究科學,但我們以前問過這個問題。但是,Ubisoft在這個想法上花費了更多的時間和精力。歷史刺傷刺客信條系列的開發商在創建刺客信條起源期間進行了一個實驗,以查看他們對古埃及的娛樂是否可以用作學校中的教育工具。結果令人驚訝。

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40名沒有先驗了解托勒密時代埃及的學生被分為兩組20組,並通過兩種不同的方法教授了有關這段時期的教學:A組由老師講授,而B組則可以訪問Discovery Tour。這是新的刺客信條模式,它使您可以自由探索虛擬埃及並與Living-Museum風格的旅行和展覽進行互動。

在這些課程之後,學生參加了A考試。 A組的53%通過,B組通過了41%。傳統的教學勝過視頻遊戲,但測試非常清楚地表明了電子遊戲教育。結果鼓勵了蒙特利爾的育碧,並證明了他們決定作為刺客信條起源的整體願景的一部分進行探索的決定並不是一項注定的努力。

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刺客信條起源的創意總監讓·庫斯頓(Jean Guesdon)解釋說:“這個想法源於我們為重現這些世界而付出了很多努力。” “我們看到,很多人可能對這些世界感興趣,並想了解更多有關它們,但他們無法訪問它。” Guesdon使用他的父母和年幼的孩子作為觀眾的例子,這些觀眾可能會發現電子遊戲困難或適合年齡的視頻遊戲,但他們希望更多地了解一個古老的世界。

多年來,教師和講師與育碧聯繫了育碧,稱讚他們對重現過去世界的細節和成就的關注。 Guesdon說:“我們一直聽到老師的見證,他們說'您在做什麼是不可思議的,我試圖在課堂上使用它,但這很難。”

這些教育工作者的問題在於,在警衛隊在屋頂上追逐時,展示了意大利文藝復興時期或革命性巴黎等地的文化。 Discovery Tour終於解決了這一點。它介紹了為刺客信條起源創造的古埃及世界,但剝奪了所有追求和危險,同時以充分挑剔的旅行來加強它,這些旅程解釋了75個不同方面的埃及文化,工程,政治和生活。

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很容易想像,巨大的獨立旅遊模式將需要幾個月的深入研究,而不是育碧通常為刺客信條遊戲所做的事情,但事實並非如此。 “世界建築已經包含了許多這些細節,”古恩斯說。 “發現巡迴賽的想法是吸引聚光燈,並專注於您在玩遊戲時可能不會注意到的細節。您會重新審視這個世界,但以一種更鎮定的方式。我們要說:“嘿,您可能沒有註意到這一點,但是出於這個原因,這是我們所做的這項研究。”

當您開始探索之旅的一條小徑時,這很清楚。當金線在一個世界中劃定了一條小路時,您已經熟悉了60多個小時的玩法,彈出式和旁白指出,您一直認為的那些NPC實際上是背景敷料,實際上正是在表演木乃伊化階段,就像他們在期間一樣托勒密時代。您幾次疾馳的石頭和木製的腳手架雜亂無章,實際上是對羅馬人帶到埃及的渡槽設計的細緻重建。這些以及數百個事實一直是刺客信條起源結構的一部分,更不用說該系列中的以前遊戲了。他們只是從未被訓練的眼睛看不見。

通過起源玩耍時,我學到了很多關於古埃及世界的知識。刺客信條是該時期的完整新手,教會了我關於該國盛行的種族主義,希臘人和埃及人之間的爭吵,克里奧帕特拉(Cleopatra)和托勒密XIII之間的兄弟姐妹競爭以及朱利葉斯·凱撒(Julius Caesar)在該國政治事務中的參與。但是,通過發現之旅探索同一個世界為我提供了有關如何設計出大金字塔,允許死者進入來世的儀式以及克婁巴特拉(Cleopatra)在遊戲事件之外繼續取得的目標的學術知識。

簡而言之:我已經受到電子遊戲的教育。

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“這是發送信息的一種方式,”古恩斯說。 “作為媒介的視頻遊戲非常強大。他們現在是每個人日常生活的一部分,因此我們不應該忽略這種媒介在其他目的方面的潛力。 Discovery Tour是第一次嘗試,其想法是真正觸發討論,並說我們可以與這些世界一起做其他事情。”

想到發現巡迴賽可能導致的成功是令人興奮的。想像一下,全面的戰爭遊戲顯示了歷史悠久的將軍計劃的策略的細節,或者是在1944年口述歷史上進行爆炸的使命召喚 - 這些只是遊戲未鎖定的教育潛力的最明顯的例子。

但是,即使Discovery Tour是一次性的,它的75次詳細巡迴演出也不會被任何一個渴望更多地了解這一時期的人或像刺客信條這樣的遊戲水平。

任何已經擁有刺客信條起源但也可以作為獨立產品在Steam和Uplay上的獨立產品的人免費提供了這次旅行。如果Destiny允許Ubisoft實現自己的夢想,那麼您可以期望在不久的將來找到更多更多學校計算機上的遊戲客戶。