在玩了九個刺客的信條遊戲之後,我感到有信心,我知道育碧的一系列蒙面性刺傷是什麼。它們是關於跳躍隱形攻擊,收集圖標和攀登真正高大的建築物的遊戲。但是,在演奏了四個小時的刺客信條起源之後,我發現自己驚訝地發現我顯然不知道該系列的神聖構建塊實際上是什麼。當尤比索夫特·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)答應用起源重塑該系列時,我沒想到他們會建立巫師:埃及冒險。但是我們在這裡。
想知道Bayek可以學習什麼技能?閱讀我們的刺客信條起源能力指南。
Ubisoft通過將它們稱為“ RPG層”來淡化遊戲的角色扮演元素,但請不要誤會:Origins是RPG。它具有XP和平整,因此進展受到大量始終提高武器,精心設計的升級和解鎖能力的支配。敘述是通過各種並發,自由形式的任務進行的。實際上,全世界都是以任何扮演幻想史詩的人都熟悉的方式建造的。但是,特別是它類似於它。
在所有RPG中,巫師3是與最常見的基礎。不是由於寫作質量,知識和任務設計的質量(對不起,UBI,您還不是CD Projekt Red),而是由於其定義的中央主角,對世界細節的關注以及基於統計數據的機制。
感興趣?這些是我覺得刺客信條如何在流派圍欄上潛水的五個元素。
一個生活世界不僅是歷史上準確的
我對刺客信條集團對維多利亞時代倫敦的細緻重新創作有一個真正的情緒,但我不會否認這有問題:它本質上是一段時期準確的Google Street View。這也不是集團獨有的問題,因為所有刺客信條遊戲的世界都感到空洞。它們是美麗且精心設計的,但無法動搖這一事實,即他們本質上是叢林體育館,用於兜帽的殺手。另一方面,Origin的埃及感覺更加活躍。
其中大部分來自其多種沙質景觀和城市中心。因為起源是複制的 /全 /全 /,而不是以1:1的比例,而是在該國必須提供的每種風景方面,都有許多不同的生物群落可發現。我的動手演示使我在遠離亞歷山大城市的某個地區,這確實改變了我的演奏方式。在這裡,幾乎沒有建築物 - 只是小屋和市場攤位 - 一個小時,我意識到我沒有爬上一座塔樓。絕對仍然存在跑酷的速度,但是我正在探索的沙漠和尼羅河三角洲地區並不需要它。取而代之的是,當我穿過馬背上陽光普照的村莊的街道(我的視線中的沙漠和金字塔)時,我想起了騎著巫師的農村地區騎羅奇的時代。這是這種相似之處開始的地方。
育碧已經清理了刺客信條的世界地圖。上面幾乎沒有一個圖標,表明收藏品幾乎全部廢棄。取而代之的是,有一些問題點綴著。邀請您探索和發現秘密。到達那裡,您可能會發現河馬棲息地,滲入堡壘的堡壘,或者可能要偷竊的寶藏。而且,如果沒有最小值,找到這些地標不僅是跟踪雷達上的碎片的情況。您必須花時間在世界上浸泡,並通過使用Bayek和他的Eagle Senu進行探索。差異立即很明顯。儘管只玩了四個小時,但我已經覺得我比以前任何刺客信條世界的任何地方都更了解埃及的這些地區。我投資於這些地點,我可以對巫師和龍騰世紀有話要說,但從來沒有刺客信條。我的結論:對所有最小值的死亡。
法老王和漁民的任務
少數鑽石圖標填充地圖,表示Quest exivers。您現在擁有與您玩過的所有其他RPG一樣的日記,而不是依次玩遊戲,而是按任務進行任務。當您可以同時擁有多個任務時,它確實改變了刺客信條世界的感覺。如果您的進度被特別棘手的滲透阻止,您可以簡單地去做其他事情。如果在進入任務標記的路上,您遇到了另一個目標,則可以在繼續前進之前對其進行處理。您甚至可以通過一群r子,後來成為一個追求目標,這有助於使世界感到持久。
RPG任務結構的變化帶來了這種類型帶來的優勢和膨脹。從好的方面來說,這意味著具有多種任務類型的刺客信條遊戲。我玩的一個早期任務涉及從事偵探工作:分析鮮血塔的塔上的線索,以便弄清那個從陽台上跌落的人發生的事情。後來,我全力以赴,與一個小鞋一起努力,而下一個任務使我回到遊戲的隱身根源來營救孩子。對通用NPC(最厭倦的RPG比喻)的提取任務較少,因此我忽略了在動手的時間內找到鱷魚,禿鷹和鬣狗的任務。我想那不會是我們在完整遊戲中看到的最後一個任務類型的最後一個。根據其他每個刺客的信條遊戲,他們感覺比收集100只羽毛/旗幟/碎片的毫無意義,但是它們很容易成為鏈條中的新薄弱環節。
專注的角色和多級技能樹
起源具有寬闊的糾纏能力樹,該樹由三個分支:戰士,獵人和先知建造。最初,它看起來像是一組標準的升級集,但是過了一會兒,Ubisoft提供了什麼:類。不過,起源於遊戲開始時並沒有滾動戰士,遊騎兵或流氓,而是讓您集中精力或多級級別的遊戲。
對於刺客信條的純粹主義者來說,這裡明顯的道路是隱秘的流氓。諸如Eagle Taging之類的能力(選擇敵人可以通過牆壁看到它們),Hunter的本能(觀察敵人所採取的道路),睡眠飛鏢是其中的成功選擇,以及隱藏的刀片。您可能已經意識到,後者是Origins的最大爭議點,因為隱形攻擊不再是一擊殺害。除非它們。
在該系列的標誌性武器中,從偷偷摸摸的沙盒轉換為開放世界RPG是最明顯的。現在,它擁有一個基本的傷害統計數據,足以完全殺死您的水平,但是更強大的敵人將逃脫惠普逃脫。但是,用手工製作材料升級隱藏的刀片,您可以將其增強到您所知道和喜歡的保證殺傷力水平。在經典信條遊戲玩法的背景下,這聽起來很奇怪,而且不需要,但是通過RPG鏡頭看一下,很快就很有意義。在幻想遊戲中,低級流氓什麼時候曾經獲得Insta-kill?
向角色扮演原型的轉變也意味著我們最終獲得了真正的遠程戰鬥,弓箭和箭頭連接了刺客工具集。我發現隱形和槍法的結合是最令人滿意的方法,這在很大程度上取決於將弓箭整合到戰鬥中的狀態。有很多弓形設計,但兩個最自豪的是:捕食者和戰士。前者是一種完美的狙擊武器,可以通過令人愉悅的荒謬能力來增強,使您可以控制箭頭的飛行路徑。戰士直接反對,是一條短距離弓,上面有五隻箭。基本上是彈藥前的shot彈槍。將老闆變成棋子帶來了真正的孩子般的刺激。
這給我們帶來了經典的戰士階級,這是烏比索夫特蒙特利爾(Ubisoft Montreal)的大部分工作。儘管隱形路徑仍然可行,但起源是一款可以玩並最終作為徹底越來越享受的遊戲。值得慶幸的是,這意味著該系列的“我對手”的戰鬥都結束了,以及消除了一種挑剔的感覺,即野蠻的方法是“錯誤的”遊戲方式。
戰鬥以吸引最黑暗的靈魂
我為動手演示使用的Bayek構建具有幾種戰士的能力,諸如腎上腺素燃料的超級動作之類的效果是第一個跡象表明,Origins中的戰鬥不符合傳統。這被強調的是,小啤酒在他的頭上掛著狼牙棒,連續第四次打碎了我的頭骨。任何肌肉記憶都毫無用處;握住塊按鈕不只是顯示器上的蛋糕的解決方案。
似乎育碧似乎一直在關注黑暗靈魂捕捉遊戲文化的方式,因為Origins的戰鬥需要您最大的關注。它的懲罰不如FrofSoftware的旗艦圍欄那樣懲罰,但比該系列中的任何一場比賽都要求球員的要求要大得多。避免的芭蕾舞,完美的鸚鵡,向前的推力和快速武器開關構成了這個新系統。習慣了一個小時的時間,我花了我一個小時的時間,但是我的耐心得到了牙齒敏銳的血腥飾面動作的獎勵。當然,加上實際完成任務的能力。
正是由於Bayek的每一把劍蓬勃發展,我都看到了巫師在起源的鋼鐵中反映出來。儘管刺客信條沒有試圖複製這些遊戲的知識,對話質量和分支故事情節的深度,但可以感受到杰拉特冒險活動元素的迴聲。這兩種遊戲都有一個定義的中央戰鬥機,其方法是通過玩家選擇來定制的。儘管他們沒有共同的機制,但顯然有共同的行動RPG哲學。戰鬥是必須掌握的挑戰。必須考慮每個步驟,每個步驟都完美地定時。一次,刺客信條的戰鬥確實可以被認為是令人振奮的。
藍色,紫色和黃金的清單
在新戰斗方面,最重要的變化是武器品種。我們不再從自殺小隊中表現出現場,小丑在他的刀具中滾來滾來滾來滾來滾來 - 巴耶克(Bayek)可以使用一款真正寬敞的軍械庫。在短劍和長劍的常規主食的旁邊是鋸齒,長矛,雙葉片和軸,所有這些都具有獨特的獨特模式。例如,長矛可以用寬闊的運動揮舞,以損壞許多敵人,或者向前推動某人向牆壁傾斜。
關於這種武器品種的最有趣的事情是庫存使您可以在它們之間快速切換的方式。可以隨時配備兩種武器,而單個按鈕可以在它們之間進行交換。這引入了一層齒輪管理,並打開了諸如長矛範圍阻止強壯對手的策略,然後交換為雙重匕首並迅速結束了暴力結論。需要在混合物中添加一些箭頭嗎?弓箭獲得了自己的快速按鈕,使您可以在三種謀殺方法之間加油。
進一步顯示了其RPG憑證,遊戲中的所有武器都帶有稀有等級(用藍色,紫色和金色表示),並帶有具有特殊特權的傳奇物品。當然,所有項目都有相關的統計數據。您知道演習:數量越大,戰利品越好。
不過,這是育碧的旋轉,您可以通過從發行商的其他遊戲中提出的元素來看到這一點。在這種情況下,這是Cry的製作。就像痴迷的射手一樣,狩獵和覓食是起源的很大一部分,這意味著您需要收穫各種野生動植物的毛皮和生命,以改善Bayek的六個持久裝備。其中包括隱藏的刀片,顫抖和胸甲,每個刀片都有十層改進。升級這些和核心基礎統計數據,例如Bayek的整體健康,損害潛力以及攜帶能力將得到改善。
在查看屏幕截圖和預告片時,很容易將起源視為同一刺客信條,但我延長的時間揭示了它確實在不斷發展,這確實在不斷發展,該系列的模板的工作方式。核心組件仍然存在 - 有很多攀岩和刺傷以保持純粹主義者的快樂 - 但是,就像黑旗向公開海的轉移一樣,這種巨大的RPG重新構想是系列需要的刷新。雖然這可能不是巫師平等的,但尤比索夫特(Ubisoft)在更接近該模具的情況下採取瞭如此大膽的一步,這是很棒的。根據我所看到的,刺客信條很可能會以其最強的冠軍慶祝其十週年。