1944年的營是在去年年初在Kickstarter宣布的,靈感來自Quake III:Arena之後的多人射擊者,但COD 4:Modern Warfare之前。該球場顯然引起了共鳴,因為它繼續籌集了超過100,000英鎊的資金目標。該遊戲是上週在EGX首次播放的,所以我藉此機會為開發人員Bulkhead Interactive提供了一些納粹和聊天。
我以4v4的死亡競賽對陣其他rezz的與會者的身份參加了美國團隊。幾秒鐘後,我想起了使命召喚;時間到殺傷力可能會更長的觸摸,但肯定沒有什麼能接近諸如Quake之類的街機射擊者的接近。多虧了小地圖,快速的重新加載和快速重生,營分享了鱈魚的節奏。令人興奮的,可以肯定的,但是我擔心這將是我以前見過的。
到我在比賽中太短的十分鐘結束時,我不再擔心了。很明顯,這裡還有更多。它感覺不同 - 感覺很好。
再次有感覺
開發人員很快解釋了原因。製片人兼設計師喬·布拉默(Joe Brammer)說:“我們一直在進行研究。” “和實際的研究,不僅是在玩老式遊戲,而且'這感覺很好',而且要分手,調整事物。”
創意製片人兼設計師霍華德·菲爾波特(Howard Philpott)說,他們已經對自己的影響力進行了仔細研究,以弄清為什麼他們會感覺到自己的方式- 在某些情況下是逐局的。這些影響的範圍是“ 90年代和早期” 00年代射擊遊戲,包括地震,虛幻錦標賽,沃爾芬斯坦:敵人領土,反擊,戰場2(不是Bad Company 2,因為Brammer渴望強調)和早期召喚,尤其是COD 2。
自那時以來,Bulkhead與射手自那時以來所採取的拋光方向相比,丟失的粗糙邊緣是使經典遊戲具有個性的原因。
Brammer說:“蹲下是您曾經在略高太高的盒子上起床的方式。” “現在它已經上了,按A,爬上它。而且我認為這使您有些不適。它沒有給您控制 - 遊戲控制了您。”
營最少使用此類動畫。沒有上下文敏感的按鈕提示,導致攝像機鎖定的序列,您可以在其中填充一些東西。重新加載(相對)很快,幾乎是您唯一無法拍攝東西的時間。即使撿起敵方武器也是瞬時的 - 您可能稱之為“沉浸式破壞”的明顯粗糙邊緣,但是如果您這樣做,Brammer會想要一個字。
“我討厭遊戲中的“沉浸式”一詞,因為遊戲玩家認為沈浸式意味著您相信自己是士兵。這永遠不會發生。你不是。”他說。 “沉浸只是意味著您專注於專注,目前生活在該區域……這是隧道的視覺遊戲,不是進入另一個世界。”
蓮花與蘭博基尼
因此,很明顯,已經有很多想法不是這裡。據稱“簡化,然後添加輕度”是蓮花工程師科林·查普曼(Colin Chapman)的口頭禪,儘管設計汽車和遊戲在表面上沒有很多共同點,但在這裡進行了比較。營感覺就像是因為它具有較輕的鱈魚。鱈魚在脂肪之前。
我不會說槍戰中有很多技能,而布拉默承認他們並不是想成為反擊,在這種情況下,壓倒性的頭像偏見和圓形經濟創造了一個謹慎的遊戲,這是瞄準和控制角度的全部。相反,像經典鱈魚一樣的營的技巧將在其運動中。
Brammer提到“諸如Strafe-Manging and Fast Reloading之類的小事情,會造成一些技能差距”,我記得在動手的時間裡進行決鬥,其中有些兔子跳來跳去使我活著重新加載。 (順便說一句,我以32殺到8人死亡的記分牌上,我認為我會吹牛,但是我們在這裡。)在大多數現代射擊遊戲中,這是不可能的但是在營中,這又是一種可行的策略。
1944年的營將以稱為搜索和消滅的炸彈/變形模式發射,菲爾波特說這將是“遊戲的主要重點”。因此,在級別的設計方面,艙壁“一直在研究反擊及其做事的方式,但也以垂直度回顧了COD 2,並試圖將其納入CS:GO的水平設計中。透明期望八個圖形的地圖,周圍的路線也有徹底的測試,以確保“該流程在Team Death-Match和搜索和銷毀中都起作用”。
布拉默(Brammer)在垂直點上擴展,以諸如Quake之類的遊戲為特點,其中有多達六層的水平。在營中,除了底樓和一樓外,“牆壁上的跑步中間是中間層,在屋頂和陽台上跳躍”。因此,練習蹲下的笨拙並學習地圖,攻擊的新路徑和角度將為您帶來啟動。
回到現實
我必須詢問美學。 20世紀,隨著戰場1的成功,鱈魚即將重返第二次世界大戰,以及其他競爭者,例如戰場,戰爭時代,襲擊,襲擊:第二次世界大戰和臭名昭著的日子。競爭很多,或者您會想到 - 但是根據Bulkhead的說法,1944年的美學不會真的事情。
“這不是第二次世界大戰的比賽,”布拉默說。 “這是一個老式的經典第一人稱射手。第二次世界大戰只是一個調色板。”菲爾波特同意:“我們可以將營帶入我們想要的任何環境中。”
因此,他們看不到第二次世界大戰的突然奔跑是競爭對手。菲爾波特說:“實際上,我們將鱈魚放在營旁邊,我們列出了兩個特許經營的優勢,我們基本上在某些事情上排名第一,我們試圖釘住它們。”
我們回到了營的感覺,通過將注意力集中在使經典射擊者變得偉大的細節和基於運動的技能差距中實現的方式。這些是Bulkhead所說的事情現在是他們遊戲獨有的。當談到鱈魚時,艙壁將自己視為鱈魚FIFA的PES。 “我愛FIFA,”布拉默說。 “很棒的遊戲,我也喜歡PES,但是PES的粉絲認為他們的遊戲是更基於技能的遊戲,這就是我們希望我們的粉絲見到我們的方式。”
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如果營完全有競爭對手,布拉默說可能是掃射,快節奏的,程序生成的FP和可笑的營銷也試圖重新奪回90年代射擊遊戲的感覺,但具有科幻美感。當他們的競爭對手告訴您他們對營的看法很多。
1844年有營早期訪問頁面,但這還不可玩。 Bulkhead猜測這將在八月左右發生,五月有一個Alpha。
我肯定很興奮。僅十分鐘後,我就不知道長期生活會怎樣,但是我知道它的核心遊戲玩法在很短的情況下感覺非常好。