內臟承諾在戰場硬線中不會有任何“礫石表達超級士兵”

戰場硬線創意總監伊恩·米勒姆(Ian Milham)不希望您弄錯他。

他寫道:“別誤會我的意思。” “像所有遊戲玩家一樣,[內臟]在我們這一天都享受了一些出色的,線性的,過山車風格的遊戲。我們甚至可能做了一兩個。但是這些天來,我們認為遊戲玩家正在尋找遊戲中更多的戰術選擇和深度,而不僅僅是擊敗摩爾的拍攝畫廊。”

戰場硬線beta可能沒有新的東西 - 但內臟說它的單人搬遷到邁阿密的停車場,並允許他們“用選擇填補自己的世界”。

在關於戰場博客週四,米勒姆描述了一場與戰場系列中其他任何事物“完全不同”的運動。

他提供了離散選擇的示例,在其中玩家決定是與地面攻擊作鬥爭,還是通過Zipwire越過一群咕unt聲。

Hardline的警察自負意味著玩家可以選擇將嫌疑犯嚇到服從而不是伸手去拿泰瑟槍,並為認股權證的特定款項。

米勒姆說:“我們正在為我們的競選活動帶來更多的深度和選擇,並使用電視犯罪戲劇美學,提供不同類型的講故事和新的語調,與我們大多數第一人稱射擊者不同的語調' VE最近都玩了很多。”

米勒(Milham)談到了Hardline的“個人和相關”環境。

他說:“如今,當我們環顧遊戲的景觀時,有很多礫石為超級士兵拯救了世界免於統治。” “但這不是警察和罪犯的世界,這不是我們對Hardline做的興趣。

“沒有任何五分鐘的剪裁場景,邪惡的將軍在我們的遊戲中解釋了他的超級武器。取而代之的是,我們想創造出我們最喜歡的電視犯罪戲劇的外觀,音調和節奏。”

在紙上,這聽起來有些特別。戰場Hardline的野蠻,現金搶劫的多人遊戲組件是否可能掩蓋了一場競選活動?