如果Bioshock 4是開放的世界,那麼它也應該是RPG

最近的一系列職位發布表明下一個生化奇兵遊戲將有一個開放的世界。一家新的工作室Cloud Chamber希望聘請新的人才,其中包括能夠在開放世界中提供“角色驅動故事”的高級作家。這似乎很奇怪,但是我暫時從未想像過生化奇兵會開放的世界。我對該系列的熱愛顯然使我的判斷力籠罩了我的判斷力,因為我才剛剛開始意識到,RPG善良的健康正是Bioshock質粒充滿的宇宙的需求。

我花了幾個小時掠奪了狂喜搖搖欲墜的城市景觀的深處,只有安德魯·瑞安(Andrew Ryan)的狂熱沉思,讓我保持陪伴。在另一個時間表中,我穿過巨大的浮動城市的雲層。 Bioshock的無政府狀態反烏托邦是絕對的喜悅,有助於提供一些最令人印象深刻的遊戲作品。但是,三部曲的講故事的軌道方法有時會損害整體體驗。

通常,這次旅程有點讓人想起遊樂園的騎行,從一個腳本奇觀到另一個腳本的觀眾。您會感覺到該節目的木偶正在指導您的一舉一動,拼命試圖使您難以置信。除了奇怪的繞道之外,從人跡罕至的軌道通常是不可能的。鑑於Rapture和Columbia是他們各自的比賽的明星景點,這是一個問題。

玩家想了解Bioshock精美的世界,沒有比通過探索更好的方法來做到這一點。解鎖下一個遊戲的設置並改變情節的交付方式將對實現這一野心有很長的路要走。 Bioshock的講故事一直非常依賴於錄音帶,其中大多數都不小心散佈在環境周圍。雖然聲音表演總是很棒,但這是傳達故事的主要節奏的一種非常人為的方式。

Bioshock Infinite在解決這個問題方面進行了某種方式,巧妙地利用伊麗莎白作為哥倫比亞的旅遊指南。她既富有表現力又引人入勝,並評論了她周圍世界上幾乎沒有細節,並為敘事帶來了一些急需的能量。但是,儘管伊麗莎白對她的品質幾乎具有比克斯式的品質,但哥倫比亞的其他居民仍然令人難忘。

有關的:這是最佳RPG遊戲在PC上

這在戰艦灣現場尤其明顯。在一系列曠日持久的街道戰之後,海灘地區應該給球員一些停機。這是一個重要的時刻,有助於平衡遊戲的整體節奏,但它並沒有太多了解哥倫比亞居民的生活。玻璃眼睛的NPC(幾乎相同的外觀)閒著在海岸線上,如li行木偶。移動一點,他們的琴弦很容易被發現 - 他們從一兩個模糊的種族主義者bable上吐出,像動畫一樣四處走動。他們並沒有說什麼有意義的話,玩家只是無所事事地四處徘徊。

相比之下,質量效應的樞紐世界提供了更令人信服的空間,因為它們充滿了您可以與之交談的NPC。大使館工作人員正待命聊天,vi全息圖作為互動信息中心,城堡居民為您提供任務來完成。鑑於Cloud Chamber希望為即將到來的BioShock遊戲創建主要和次要任務內容,因此這些類型的領域也可以在功能上發揮作用,以改善講故事,節奏和任務結構。想像一下,與城鎮科學家合作,提出了新質粒的想法,了解亞當如何重塑人體組織,以及它如何以極端劑量的方式破壞思想。

這些空間可用於提供重要的掘金,將玩家沉浸在恐怖片中的任何基因剪接的房屋中,而不是用來通過敷衍提取任務來填補體驗的手段。在這裡,質量效應2的忠誠度任務的出色寫作和遊戲結構或巫師3的副任務仍然是金標準

然後是玩家代理和選擇的棘手問題。 Bioshock為玩家提供了隔離的小姐妹和收穫它們之間的二元選擇。無論您的決定如何,後果充其量都是微不足道的。 Infinite的選擇也很大程度上是虛幻的,儘管在主題上是一致的。在這方面,《輻射》系列提供了一些指導。貝塞斯達(Bethesda)的後世界末日RPG沒有影響周圍世界的選擇:荒地如何運作,特定派係是否將您視為朋友還是敵人,任務和戰利品的可用性,甚至整個城鎮是否繼續存在。

這種分支的敘述應該是生物休克的一種選擇,補充了互動NPC的添加,並為您的決策增加了更大的重量。您的角色可以在使用外交或暴力解決遭遇之間進行選擇,每種方法都會對世界產生自己的推動力影響。

考慮到《生化奇兵》著作的腦性質,幾乎每次相遇都以冰雹結束,這是令人驚訝的,而且結果通常是您不像世界的一部分。至少有時會解決麻煩的選擇可以解決這個問題並打破戰鬥循環。

擁抱機制開放世界的遊戲但是,當然不是沒有風險。太大的世界傾向於失去一些視覺風格和環境講故事,以使更多的線性運動眾所周知,從而在程序生成的資產和空曠的空間中稀釋了動作。雲室需要通過不斷發展生化奇兵的敘事設計並專注於優質的世界建設來避免這些陷阱。但是,如果它可以實現這些目標,我們可能會研究生化奇兵宇宙中一個非常令人興奮的新篇章。