“我們知道您並不愚蠢” - CD Projekt Red的任務設計大師班

每年我們在RPG中播放數百個任務,但其中很多人消失在記憶的迷霧中。在“提取”或“戰鬥”下提起,幾乎沒有其他需要注意的任務。巫師3不同。對於毫無意義的NPC,它的任務似乎遠不止是一項任意任務。取而代之的是,即使是最簡單的青睞也可以變成涉及背叛,愛和死亡的史詩般的事業。

喜歡在夢幻世界中的好嬉戲嗎?您需要最好的RPG在PC上。

為了找出是什麼使巫師的冒險經歷如此出色,我們與CD Projekt Red的任務設計師帕特里克·米爾斯(Patrick Mills)坐下來,以詳細討論創建涉及任務的秘密是什麼。隨著這些秘密從波蘭走私,我們現在可以將它們釋放到野外,作為我們的任務設計大師班的一部分。

因此,事不宜遲,請坐上座位,轉到第394頁,並註意演講幻燈片。

一個好的任務可以來自任何地方

從一張空白的紙開始是對創意行業中任何人的噩夢,對於Quest Designers來說肯定是如此。您從哪裡開始創建可以讓人們玩耍的東西?好吧,它實際上可以在任何地方。

米爾斯解釋說:“這是提出一個很酷的主意的問題,這可以是任何事情。” “一個有趣的場景,一個有趣的笑話,一個有趣的情況,甚至與遊戲玩法有關。讓杰拉特做這件不同的事情會很有趣嗎?”

即使是最小,最抽象的想法,就可以哄騙任務。這全都是要應用一些值得的事情。米爾斯透露:“我尋找核心主題,可以支持某種情感上的心理投資的想法。” “然後,我與故事團隊一起發展了這些人,從那裡您有一個任務。”

每個任務都必須講一個故事

您已經玩了很多次,以至於您將它們重新創建在腦海中以幫助治愈失眠症。很明顯,為什麼他們是一個可怕的主意:為什麼您應該是純粹的境界和捍衛者的英雄,花時間為當地的漁民找到魚?這些類型的任務常常毫無意義,也沒有支持任務的敘事框架。

米爾斯說:“我們所有的任務都需要講述一個故事,故事必須很有趣。” “巫師3中的每個怪物狩獵都有自己的弧線:它具有起點,中間和結局。對於附帶任務,我想出了核心想法,然後我與故事團隊坐下來,我們可以解決這些細節。 “好的,這個角色,這就是他們喜歡的,這就是他們的動機,這就是他們的去處。”我們一起想出了這一切。”

實現的一部分,尤其是在三重A開發中,資源非常大。 “生產問題願意說:“是的,去吧!講這個故事,您將擁有所需的資源來講述這個故事。”在《巫師3》中,有些時候您會構建一個任務,您會發現您只需要幾行即可正確講述這個故事。有時您可能會得到它們,有時您無法獲得,因為這很昂貴。”米爾斯透露。

值得慶幸的是,CD Projekt Red在將生產價值保持在高位方面的價值方面一直很慷慨:與Stone的6,000屆Stone的擴張之心相比,血液和葡萄酒的擴張具有14,000行口語對話。

但是,即使您沒有現金來濺到配音演員身上,敘事對於使任務覺得自己值得一個玩家的時間至關重要。如果角色對話有助於提供動力,那麼它就不會毫無意義。

消除您對對話的恐懼

談到對話,不要害怕使用它。很容易想到遊戲中的對話應該只是在那裡來上一流的“做”(通常是戰鬥),但是當正確完成時,對話是遊戲中同樣引人入勝的元素。

“我認為CD Projekt Red理解的東西是,如果您的場景很有趣並且您的故事很有趣,那就是遊戲玩法,” Mills強調。 “人們會喜歡玩它。這就是我們的理念:如果是好人會喜歡的,那麼它不涉及揮舞劍就沒關係。”

因此,無論您只是用過場動畫展示角色動機,還是將單詞變成武器ala deus ex:Human Revolution的對話戰鬥,對話都像傳統的“遊戲玩法”元素一樣值得。

不要低估您的聽眾

如果您不給他們任何思考,如果您的球員沒有訂婚,那麼您就不會捕捉球員的想像力,那麼他們為什麼要打球呢?巫師3通常被描述為複雜,這從未被視為缺點。米爾斯(Mills)認為,政治和道德陰謀的層次使玩家進入世界,而不是擊退他們。

他說:“我們從來沒有退縮過複雜性。” “我們信任我們的聽眾。如果我們做了一些有趣的事情,我們相信,如果玩家互動,他們就可以理解並欣賞複雜性。人們真正迴避複雜性的唯一一次是以這種方式呈現,以至於他們沒有與之互動或對此感到無能為力。如果您給予人民代理並參與其中,那麼人們會傾向於復雜性,而不是遠離它。相信您的聽眾。他們是聰明的人。”

我們經常聽到使遊戲變得越來越容易訪問的信息,但這絕不應該與簡化相同。使您的遊戲引人入勝是使其可訪問的原因。有時,這種參與來自一種敘事,該敘述是多層的,重要的是,以正確的方式成熟。

米爾斯說:“我們願意並樂於為與成人受試者打交道的成年人製作遊戲,最重要的是,像對待成人一樣對待觀眾。” “我們知道您可以處理這個。我們知道你並不愚蠢。我們知道您對講故事感興趣。”

“有時候,您會看到遊戲聲稱他們在青春期講故事時具有成熟的講故事。只是山雀和血液,是的,這是“成熟的”,因為它是r的r,但這不是同一回事。”

使世界相關

在成人生活中重要的一件事是做出重大決定。我們都必須做到這一點,我們知道,當涉及主要選擇時,沒有什麼清楚的。即使選擇涉及龍或啟示錄,重新創建不確定性的感覺也有助於錨定遊戲決策。

米爾斯解釋說:“我喜歡這種故事的一件事是,我們提醒人們沒有任何簡單的答案。” “那種英勇的敘事 - 這是一個不錯的選擇,這是不好的選擇,這是中立的,您想成為誰? - 這不是世界運作的方式。感覺是錯誤的。它仍然很有趣,但感覺並不真實,感覺與我的生活沒有關係。

“在我的生活中,當有艱難的選擇時,我從未得到過良好,邪惡和中立的選擇。這通常是不好或更糟的。有時候這是不好的和不同的壞處。好事可能會發生,但是總有好壞的混合。”

經常在做出選擇後僅幾秒鐘即可揭示重大影響的錯誤,這使玩家可以重新加載節省,而無需花費時間重新播放大型部分。確保選擇的最終結果是玩家想要的方式。巫師遊戲延遲了這類啟示,這有助於防止“節省scumming”,同時也強調了有助於實現體驗的要素。

“在生活中,您不會立即產生這些簡單的決定。您做出了選擇,並且必須與之生活。”米爾斯說。 “您可能根本不知道有影響,或者當您看到事情回到您身邊時,可能需要很長時間。那就是我們生活的世界,與人聯繫在一起。”

讓玩家做他們想做的事

在結合任務和故事設計時,重要的是要記住,有兩個人參與其中:玩家及其角色。在像電影這樣的非交互式媒介中,英雄可以去做一些觀眾不希望他們做的事情是很好的。但是在遊戲中,觀眾也需要參與其中。強迫玩家執行他們不想執行的任務,而您使他們失敗了。

米爾斯透露:“您不僅需要看看角色為什麼會做某事,而且還需要看球員為什麼要做某事。” “這些事情必須保持一定程度的和諧。如果您有玩家想做的事情,請說要獲得更多的戰利品,以便他們可以升級並使用更好的劍,但是角色想做的事情是沒有意義的,那麼您的不一致性。如果您有角色想要做的事情,但是玩家不想做的事情,那麼您也有同樣的不一致性。”

關鍵是要使玩家在世界上投入足夠的投資,以便他們想與之互動。米爾斯指出,從《巫師3》開始時,對話設計就在玩家,杰拉特和其他角色之間建立聯繫,以使人們感到被迫參與世界。 “您可以看到在巫師的前幾分鐘,角色之間的連接發展。您會介紹Yennifer,Ciri和Vesemir,您知道Geralt適合這種情況。現在,玩家可以想要一些與杰拉特想要的東西。”

記住在您的極限內工作

野心是您設計的關鍵,並且只要您有現金來花費它,建議您將其追求盡可能沉浸和詳細。但是您確實需要記住自己的極限。如果您正在製作一個突然需要使用可破壞的地形的任務,那麼如果您的引擎不支持,該設計將最終進入垃圾箱。

米爾斯回憶說:“我記得很久以前的設計師的設計,他為遊戲編寫了這種情況,它是基於上一款遊戲使用的同一引擎。” “因此,他對這款新遊戲的能力做出了假設,並且他已經超出了目標,稍後必須改變很多事情。當您走進新技術,甚至是您認為自己熟悉的技術時,這就是您所遇到的事情。您對自己將要做的事情有那些概念,但並不總是有效。”

米爾指出,隨著血液和葡萄酒擴展的發展,Quest Design團隊很高興地熟悉了他們可以實現的目標:“在擴展包上工作的一件好事之一是我們知道我們的工具能夠做什麼。這種問題不會太多。”

擁抱新技術的可能性

回顧RPG的悠久歷史,技術一直是其發展的主要要素。從筆,紙到2d Sprites,再到第一個3D地下城,再到無縫的開放世界,它也許是擁抱創新的關鍵流派之一。展望未來,米爾斯堅信,新技術總是會影響RPG的構建方式。

“未來將非常有趣。 RPG中存在這種複興。我認為平台的擴散將意味著會有很難預見的創新。”他預測。 “ VR非常令人興奮。我不知道我們是否能夠在VR上做同樣的事情,但是我嘗試了VR,但它卻震驚了我的想法。我很高興看到可以做什麼。”

隨著3D圖形的引入幫助我們變得越來越沉浸在夢幻世界中,米爾斯認為虛擬現實是使超自然世界感覺像真實的地方的下一個邏輯步驟。他解釋說:“對我來說,沉浸一直是我真正喜歡的事情。” “我有史以來最喜歡的遊戲之一是Ultima 7。如果您回去玩那個遊戲,那是第一個偉大的開放世界RPG。那是您可以去世界任何地方的地方,您可以在這個世界上做任何事情。有了諸如VR之類的東西,您真的可以讓人感到困惑。”