使命召喚:現代戰爭的槍戰是我的夢想遊戲模式

《使命召喚:現代戰爭的槍戰》是我不知道想要的遊戲模式,直到我坐下來玩它。規則很簡單:兩支擁有兩名球員的球隊試圖互相擦拭以贏得一輪比賽,第一支球隊要求六輪贏得比賽。如果在40秒內沒有人被殺死,則呈現中性旗幟,迫使這兩個團隊都進入地圖的中心。

沒有KillStreaks,也沒有可供您使用的Create-A-Class選項,而是每個人都以相同的隨機加載量產生,並且每輪加載量都會發生變化。 QuickScoping Wunderkinds將手中的Dragunov產卵時會感到高興,但是當桌子最終在下一輪帶有shot彈槍和火箭發射器時,桌子可能會轉動。

我演奏的三張槍戰地圖似乎都是專門建造的,縮水了呼喚召喚的三車道結構。金被安置在倉庫培訓設施內,並呼籲Mind Cod 4的Kill House Map,Pine紮根在茂密的森林中,而Stack則在沙漠中間的運輸集裝箱院子裡建立商店。

每個地圖之間的區別在於它們如何處理高空。例如,在派恩中,側翼車道都被抬起,提供了地圖的美景,但是決定是將團隊分配到雙方還是雙向分配以在一條車道上獲得優勢是棘手的地方。金提供了相反的難題,一個凸起的平台充當了中間車道和每個產卵的樓梯。您可以希望通過賽車到中心,在產卵中等待越來越多的二人組,或者側翼偷偷溜進後面,從而固定高地。經過幾輪比賽后,Mind Games開始考慮進行考慮,到比賽結束時,您將動作從產卵中脫穎而出或通過膠合板牆卸載,以嘗試消除任何優勢。

微小的地圖和兩人球隊的團隊確保您總是距離勝利或失敗幾秒鐘,如果您早點將好友輸給您,那麼賠率永遠不會像您在5V5遊戲中那樣嚴重地堆積起來就像彩虹六圍困。您可以從任何情況下抓住自己的出路,並且狹窄的地圖和奇數武器的匯合確保了槍戰不斷地產生“遊戲的遊戲”時刻。比賽的競爭激烈,但對負載和Killstreaks的限制意味著這始終是一場公平的比賽。

槍戰之所以起作用,是因為它突出了《使命召喚:現代戰爭的最佳特徵》,其改建的槍支。與以往一樣,現代戰爭的槍戰感覺很精確,響應迅速且流暢,但是無限病房在滿足槍手時提高了標準,改善了音頻反饋和忠誠度以與戰場系列相提並論。這家資深工作室還增加了許多視覺調整,包括射擊時槍管周圍的細微運動模糊 - 更現實的槍口閃光燈和吸煙噴射器端口。新的重新加載動畫大修了以前的鱈魚游戲的一些可笑的隨意重新加載,並具有更大的緊迫感。同樣,朝著朝下視線傾斜的同時傾斜或重新加載的能力可以提供一些額外的沉浸,而不會減慢動作。

武器類型也很獨特,在近年來,經過如此多的未來,科幻和WW2射擊遊戲之後,我可以掌握PKM,P90,M4A1和Dragunov之類的現代經典作品令人耳目一新。

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作為《使命召喚:現代戰爭的多人遊戲》的首次品味,槍戰當然不會令人失望。這是休閒和競爭性比賽之間的完美中間立場,鼓勵團隊合作和遵守嚴格的元群落或賽車以解鎖Killstreaks的技巧。每一輪的快速步伐和簡單的地圖設計可確保易於叮咬易於消化。 《使命召喚:現代戰爭多人遊戲》遊戲揭示將於2019年8月1日到來,因此我們必須等到那時才能看到Infinity Ward正在烹飪的其他模式和功能,但Gunfight確實是一個自信的開始。