城市。您聽說過他們,對嗎?我們生活在他們或附近,向他們上下班,並通過他們進行社交,在其中消費。我們中的一些人喜歡其中的無盡動能,其他人則選擇避免它們並儘可能遠。一些電影和書籍告訴我們“大城市生活”,好像是單一文化,另一些人警告我們立面,並剝離了城市所構成的許多層次。
小說很少告訴我們建造城市的過程,對於西方世界的人們來說,一個新城市的想法很奇怪 - 這些混凝土野獸已經建立得很好,經常在長時間內有機地建造。城市建築商遊戲使我們有機會參加這一過程,深入研究城市規劃者的思想,並響應環境和人口的需求。
這些遊戲中有很大的敘述潛力,但通常可以避免。城市:天際線Simcity給玩家幾乎沒有上下文。儘管他們對生活複雜性的所有精彩系統和抽象,但他們沒有提供任何故事。鑑於城市對周圍世界的影響很大,這似乎是一個錯過的機會。尤其是城市規劃師參與了產生城市個性的所有事物,決定經濟利益和損失,住宅生活質量以及保留或恢復的東西。規劃城市不僅僅是分區和傾倒混凝土。它正在計劃一個社會。它正在計劃人們的生活。這是城市:Skylines和Simcity Miss。
等待但是,了解城市建築商必須幫助我們了解大規模建築的複雜影響,對這些城市及其建造它們的人們所說的複雜影響。飾演Ami,這是一個旨在地塔拉式火星並為人類殖民者準備的全新AI,您必須考慮到任務的並發症。您想使用廢棄的核武器核帽,還是要建造一系列軌道鏡子?
根據您選擇的東西,您的火星基地將以不同的方式發展。稍後,您被迫用更多的羊毛,道德問題估計您的人工智能承擔責任:重要的是,您的計劃能力使您的印記是什麼,或者對紅色星球的影響很小?
作為新生的AI播放這些選擇,這些選擇進一步與這些選擇相關 - 您本質上是將您送往那裡的西方部隊的基礎設施武器嗎?當中國部隊與地球聯繫您時,您會在新的背景下看到自己的決定。城市在道德上或道德上從不惰性,那麼為什麼在遊戲中這樣做?
相比之下,霜要求其玩家根據環境的需求通過遊戲做出許多艱難的選擇。在北方冬季倖存,意味著要處理凍傷,截肢和飢餓的民眾。像Per Aspera一樣,您的城市的形狀和建設也很重要。您選擇提供熱量的地方會塑造城市,並極大地影響人口。
隨著時間的流逝,遊戲迫使您對基礎架構進行更改。接受新的殖民者帶來負擔。他們生病還是無法工作?您的城市需要改變以容納它們,天氣咬入城市的邊緣,風化最後的風暴需要您蠶食自己創造的一切並塑造您的最終解決方案 - 這些決定通常是生死攸關的問題居民。
以這種方式塑造城市是從現實生活中提升的:佈置城市的方式看到他們將商店和住宿構成必要和慾望。單擊鼠標不能將建築物刷在一邊 - 每一個選擇都具有長時間的結果。
在機載王國,您創建了一個浮動的城市,該城市纏著天空,搜尋下面的土地,供水,煤炭和樹木。您的受試者要求信仰和清潔的生活 - 他們拒絕住在工業腸道的隔壁,這些工業腸道為您的飛行堡壘舉重和推進而言。
當您發現地面居民的世界時,您慢慢地拔出了殖民者,成為一個信仰和啟蒙的流動燈塔。這是通常的城市的倒數,當您前往資源而不是在它們周圍建立資源時。但是,沒有真正的後果,因為您的公民失敗了,缺乏他們的故事可以消除城市規劃糟糕的最重要後果。
在極少數情況下,城市建造者被用作敘事工具,它告訴我們有關世界和我們在其中的地位的事情,即將在幾個世紀以來的決策。阿斯佩拉(Aspera)展示了城市如何通過基於責任,追求街道或大都市的選擇以及這些選擇成為政治工具的選擇。 Frostpunk反映了環境和人們可以鍛造城市最好和最差的地區的方式。
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也許是從“上帝”遊戲是問題的根源,並且通過允許我們縮小到遠處,我們忘記了每條道路和每棟建築都是一個故事中的一個頁面。正如我們的Ian Boudreau在Simcity缺席政治,“我們習慣了遊戲,使我們能夠在他們的世界上執行自己的意志”。確實與這些現實互動的城市建築商可以教育我們有關因果關係的知識,以及如何在敘事上進行敘述。