我們的判決
Frostpunk是一款不關心微觀管理的管理遊戲,它專注於領導者的宏觀道德決策。
就管理遊戲而言,Frostpunk非常容易。我完成了第一次嘗試的競選活動。但這是如何我發現成功使Frostpunk變得特別。
為了讓我的城市活著,我必須做可怕的事情。當地雷凍結時,我派遣了一組工人清理冰:45人死亡。當大風暴發生時,我只對待輕度疾病的人,而其他人則留下:結果有98人死亡。而且,當不滿時,我開始執行自己的人民,將他們綁在我城市偉大的加熱器的底面:三人被謀殺。 Frostpunk並不是要管理一個城市,而是關於管理自己的道德衰落的遊戲。
Frostpunk設置在一個維多利亞時代的世界中,以深深的凍結。當發現冰河時代的侵蝕時,人們開始在庇護的隕石坑中建造城市,這些城市將被一個巨大的煤炭動力發動機加熱。但是冷扣時間太早了,所以城市還沒有完成。您扮演一群倖存者的頭腦,他們在冰上行進到其中一個加熱器 - 您需要使其運行並建立基礎設施以保持這種方式。
發動機在每種情況的開始時都會凍結,等待您閃爍點火開關,以使您的城市跳動。從發動機咆哮到生活的那一刻,您就必須將其餵入煤炭。這一直是您北極前哨基地的各個方面的需求 - 如果沒有加熱,您的人就會凍結,您的農作物將失敗,您的工廠會停滯不前。您構建的每個結構都放在從發動機中心擴展的徑向網格上。在任務結束時,建築物像車輪上的輻條一樣響起加熱器,這是人類最終技術成就的悲慘象徵性書擋。
11位Studios在喚起發動機賦予生命的象徵方面做了出色的工作。發動機啟動後,它就開始散發出大量的黑煙,堆棧周圍的地面沐浴在橙色,雪融化了。您可以通過覆蓋牆壁和屋頂覆蓋多少雪和冰來判斷建築物是否被加熱。相比之下,加熱區域以外的所有物品都鎖在冰中,並在雪中窒息。
因為附近有大量資源要清理,因此開始您的城市很容易。這足以建造帳篷,以避開倖存者,免受風暴最嚴重的範圍,以及狩獵小屋和烹飪屋。這使您開始將生食並將其變成給您的人民的口糧。您甚至可以建立一個工作室,並開始推進技術樹,提高公民收集資源或發現新型結構以擴展您的城市的速度。然後,需求開始出現。
您的人民是一個需要的人。在任何時候,您可能會出現一個演講泡沫,表明需要迅速回答的投訴或要求:“我們的房屋太冷了,”“有太多病人”,“我們餓了。”如果您可以及時回答需求,您的員工將變得更有希望或不滿。失敗,他們會失去希望。如果一個城市的希望下降得太低,或者其不滿情緒上升太高,那麼您的人民就會反叛。
成功地解決所有這些需求的是Frostpunk最具挑戰性的地方。您的人民餓了,因此您將其中一些人從煤礦開採義務中出去尋找食物。病人正在堆積起來,因此您將發動機上的熱量加熱以使它們更加溫暖,從而增加了煤炭供應的排水。在這樣的時代,您將最想在一些不愉快的法律中起草。
每天左右,您可以製定新法律。這可能是無害的,例如說您會把死者埋在墓地或城外冰冷的坑中,但這也可能是更加戲劇性的,例如通過童工法。當您的員工較低時,您可以通過允許孩子在工廠工作來增加一倍。人們會失去希望,但是您的資源收益會大大增加。
從根本上講,這就是我成為一個可怕的獨裁者開始的方式。每當我遇到短缺或危機時,無論解決方案是什麼,我都會選擇使這個問題消失。第二種情況是,如果您沒有試圖保存附近的城市,那是一個蛋糕,這是您將一組種子庫暖和的費用,這是一個蛋糕步行路程,該城市沒有足夠的資源來在即將到來的冬季中賺錢。我沒有冒著幫助他人的使命。從技術上講,我贏了,但是下一個城市的數百個冰凍的屍體可能會繼續困擾著我。
誘使玩家變得無情的是11個工作室的熟悉領域,這是我以前的遊戲,這場戰爭使您將世界分為您的倖存者和其他所有人。如果不帶剛碰到您資源的無辜者,就難以生存。 Frostpunk的目標是相似的,因為它不惜一切代價挑戰生存的想法。就像您城市中心的煙滾滾者一樣,生活可以籠罩在泥土中。