我對反擊的第一個記憶是在地圖上,在2006年,它看起來很大。FPS遊戲。它應該很煩人,但令人驚訝的是CS 1.6提供了與天鵝絨般的競爭經驗CSGO今天。指出它很棘手,但是Counter-Trike的受歡迎程度顯然不是偶爾的改頭換面驅動。這是激情,情感和無與倫比的競爭問題。
Valve的愛的勞動最近擊中了一個新的歷史最高的球員人數沒有任何值得注意的更新或事件的高峰超過130萬。新的里程碑是所有這些“人們甚至玩這個遊戲的人?”的最終拍手嗎?問題。
一個充滿激情和創造力的社區的遊戲很難殺死。 Valve用反擊使5V5格式涼爽,在2000年代吸引了一個巨大的球員基礎。開放賽導致了廣泛的電子競技,從北美延伸到非洲和亞洲。那時,世界上每個角落的大眾都無法輕易獲得巨型電子競技標題。然而,CS是南亞的破舊遊戲咖啡館的首選最好的遊戲PC。每個人都在玩它。 Valve不知道,但它創造了數十年來的遺產。
現在,我並不是說CSGO很受歡迎且蓬勃發展,因為它對年長的球員產生了懷舊感。隨著時間的流逝,新遊戲將不斷開始,創造自己的遺產。但是,FPS中沒有人在做閥門為CSGO所做的事情。它讓玩家帶輪。
粉絲群多年來一直在處理遊戲,因此Valve的干預效果不大,這既好又壞。更新很好,但是他們對玩家人數的影響可以忽略不計。
遊戲玩家的遊戲,為遊戲玩家
Counter-Strike最初是一個半衰期的Mod,後來被Valve收購,最終由球迷開發成一個成熟的巨人。 Valve出售了CS沒有裝飾的CS,社區用Mods傾斜了 - 不可能不珍惜您用自己的手創建的東西。
出於這個唯一的原因,新的競爭對手無法將蠟燭送往CSGO。 2023年的大多數大型鏡頭都由出版商嚴格控制。從電子競技電路到遊戲內元,開發人員微觀管理“產品”是為了產生更多收入的唯一目標。玩家只不過是一個消費者,當新的,更好的產品打入商店時,可以購買消費者。
CS:GO沒有購買預製產品的消費者。取而代之的是,它有創意和頑固的粉絲,他們將時間和精力投入到遊戲中。與競爭對手不同,CS:GO組織者可以自由建立平台和活動。我向您保證,由於Valve允許,現在在世界各地的某個地方進行了當地的CS:GO錦標賽。
社區擁有的ESEA,FACEIT和類似平台正在為高級玩家塑造遊戲元,因為他們具有力量。創意球員正在通過皮膚市場賺取頂級美元。像這樣的玩家群並不待售 - 他們是經營市場的人。
CS:GO在機械上更好
除了粉絲群和懷舊之外,有多少個標題說服遊戲玩家將自己帶到天花板上只是為了享受遊戲?零。 CS在機械上是優越的。
5V5格式,快節奏的回合,無可挑剔的槍戰和遊戲結構是使CS 1.6和CS之間的競爭體驗的原因:儘管有很大的視覺差異,但還是或多或少地相同。這是一個簡單的遊戲:一個五重奏將C4種植,另一個五重奏必須對其進行切換。具有更好的目標和策略的團隊贏得了勝利;毫無意義。
因此,CS:GO具有很高的電子競技價值。這很容易觀看,甚至更容易開始。讓我們以直接競爭對手瓦蘭特的榜樣為例。為了將您的腳趾浸入Valort,FPS新手必須解鎖適合其風格,學習武器然後再能力的代理商。 CS:如果您參加比賽,GO的學習曲線要高得多,但這是最容易開始的遊戲。您只需要學習一些手槍和步槍,您就可以走了 - 至少在擊中金牌之前。
這種簡單性增加了有趣的觀看體驗。警察制服有好人,壞人穿著隨機衣服。裹屍布完美地解釋了它。
“ CS您觀看,了解煙霧,莫莉或手榴彈。很簡單,對嗎? [在閥門]只有額外的複雜性。同時,我有我的奶奶觀察櫃檯,並理解它。從觀看的角度來看,這是非常簡單的,”他說,如果有人知道,他說。
反擊並沒有在一夜之間爆炸。它有起伏,但粉絲們使它漂浮。在2023年,CSGO擁有悠久的歷史,健康的電子競技和聰明的粉絲群,他們知道他們會看到每年三次“ CSGO死亡”的報導,並且不再會使他們感到困惑。每次新競爭對手進入競爭者時,CSGO都會拒絕,只是回來了更大的球員人數。它會一直在發生,但忠實的粉絲們會放鬆。
CSGO不會去任何地方;至少在又幾十年左右的時間裡。