Cyber​​punk和Dragon Age之類的RPG如何改變對可訪問性的看法

作為一名殘疾遊戲玩家,看到我們在使遊戲更容易訪問時取得的飛躍,這讓我感到很溫暖。五年前,我不會想像Triple-A工作室會聘請殘疾顧問或與非營利組織合作能gam。我也不會想像2020年最大的遊戲故事之一就是我們的最後一個2(這是有史以來票房最高的遊戲之一)可訪問性選項

這是一個令人興奮的時刻,尤其是對於一個不斷嘗試和發展的相對新生的行業。但是,在殘疾人與我們的遊戲玩家和開發人員的平等地位之前,還有很多工作要做 - 尤其是因為我們面臨的持續污名以及對可及性實際含義的持續誤解。

如果您Google的“困難模式爭議”,您將發現有關多年來進行的同一辯論的無休止的文章。遊戲是不同的,但論點和反駁永遠不會改變:

人們應該努力擊敗遊戲提供的挑戰!困難是全部……

不,應該允許人們玩得開心。對於某些殘疾遊戲玩家來說,簡單的模式是必需的,沒有這些模式,他們可能根本無法玩。

當然,每當這個“爭議”抬起頭來時,都會有新的細微差別。但這說明了非障礙和殘障遊戲玩家如何理解可訪問性之間的鴻溝。大量的非障礙遊戲玩家似乎相信,如果您不能或不想投入練習,那麼有些遊戲不適合您。還相信游戲中的可訪問性以困難模式和選項菜單結束。殘疾遊戲玩家知道這兩個假設都是不真實的。

對於第一個假設來說,要拆開太多了,所以我將重點放在後者上。首先,我會告訴你我自己:嗨。我有一種稱為脊柱肌肉萎縮的退化性疾病(SMA)我愛RPG。

這是個人特徵的有問題的組合。 RPG通常需要使用鍵盤。 SMA削弱了我的肌肉,使我無法使用肌肉。值得慶幸的是,我仍然有能力使用鼠標,並且可以指向並單擊屏幕鍵盤作為解決方法。 las,大多數RPG與屏幕鍵盤不兼容,因為大多數遊戲將光標綁定到相機運動。

我不得不通過購買其他可重複的按鈕並下載連接到我的筆記本電腦的iPhone應用程序來解決我的問題。有例外,例如BioWare的Dragon Age系列,該系列的暫停和命令系統靈感來自桌面RPG那釋放了我的光標。但是,確保我可以管理控件只是可訪問性的一個方面。

無論遊戲是否具有可訪問的控件和設置,我的移動性受損仍然會影響我在戰鬥中的反應時間。因此,我相應地適應了自己的比賽風格,用放緩的冰法術和防禦性障礙物向我的法師索引,並用裝甲為他們的健康裝備。我選擇狙擊步槍並保持質量效果。我從遠處拿出幫派和公司Cyber​​punk 2077

SMA在每個步驟都給我帶來了獨特的挑戰,但是我的解決方案令人驚訝地平凡:一種遊戲鼠標,旨在使競爭遊戲玩家獲得優勢?像其他所有人一樣,選擇一堂課並在某些能力上投資點?採取隱秘的方法?

這是我愛的原因之一RPG,甚至沙盒遊戲像《模擬人生》一樣 - 他們設計了各種方法和選擇。這樣一來,可訪問性就偶然地內置在遊戲中,然後才能開始實施其他設置或難度模式的故意工作。這些流派揭示了可訪問性話語的弱點,而大多數遊戲玩家都知道它。

在我們對遊戲中可訪問性的理解中,非障礙和殘疾遊戲玩家之間的鴻溝源於殘疾歷史,其中包含了種族隔離和歧視的故事。快速的Google搜索將提供幾個世紀的示例。只需看看坡道上的藍白輪椅符號即可。考慮一下它的含義:'該坡道是作為一個住宿其他。'

但是,坡道可以幫助人們使用嬰兒嬰兒車和行李以及輪椅。遊戲鼠標既可以是競爭工具,也可以是輔助設備。 RPG可以通過設計或無意間具有可訪問的力學。可訪問性的核心僅是承認人類的多樣性,並使人們能夠選擇最適合自己的體驗的能力。

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也許我很幼稚,但我相信,儘管我們的社區有能力,但電子遊戲還是一種善解人意的媒介。他們能夠面對我們對可訪問性的先入之見,甚至可以在遊戲中和現實生活空間中接近可訪問性之間的鴻溝。他們可能以越來越微妙的方式這樣做。無類RPG的相對較新的普及對我來說尤其令人興奮,因為它們為不同風格的遊戲提供了更大的靈活性。

隨著為遊戲提供動力的技術,我們關於可訪問性的對話也必須如此。

如果可訪問性承認人類的多樣性,則可以得出可訪問性不僅使殘疾人受益,而是非障礙。儘管我作為倡導者的一部分是幫助他人了解與SMA的生活,但我的工作也是我的工作,想像一個與我周圍的人一起徹底訪問和融合的世界。這不僅包括我的朋友,家人,同事和醫療保健專業人員,還包括我與我接觸的讀者和其他陌生人。當然,希望接下來的五年來預示更多難以想像的進步,但我認為您也這樣做。

與其重新討論難度模式和挑戰的優點疲憊的辯論,為什麼不尋找新的方式來分享我們現在喜歡的遊戲以及我們尚未創建和玩的遊戲呢?我們已經走了那麼遠了,即使無意間,一些基礎工作也已經為我們奠定了基礎。為什麼我們不應該以自己的目標為基礎並提高到一個新的水平?