Cyberpunk 2077剛剛在E3上宣佈為NVIDIA RTX冠軍,我一直在CD Projekt Red Booth的Samurai Bar的後面,看看RTX與RTX的Neon Noon Noir Underbelly與RTX的形狀如何升起。 …有點。
不穩定的未來Cyberpunk 2077您將在2020年4月16日可以玩,但是它的開發人員已經結束了E3,在那天到來之前,用45分鐘的遊戲玩法取笑我們 - 這次是RTX ON。實時射線追踪可用於多種效果 - 包括反射,陰影和照明 - Cyberpunk 2077到目前為止,均配備有射線痕蹟的環境遮擋和擴散的照明。
環境閉塞是一種低影響的效果,可從角落和縫隙中鑄造短射線,以便準確地描繪出低光的場景的物體和一小部分場景。這是傳統上由屏幕空間環境阻塞(SSAO)照顧的效果。因此,這是Cyberpunk 2077中兩者的影響力較小的實施,僅在現場增加了一點互補的深度。
而是散佈的照明脫穎而出。這種效果準確地描繪了光從一個物體反射的方式,並闡明了周圍的其他物體。一個明確的例子是下面的屏幕截圖,其中看到從照明跡象的光線向後彈跳。
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在E3演示的最終老闆之戰期間,這種效果已全力推動。 V是您自己設計的可玩特徵,被鎖定在一個廢棄的電影院的大廳裡,一個憤怒的幫派領導者希望用數字和身體上的身材砍掉您。隨之而來的是一場近距離戰鬥的戰鬥,堆滿了視覺FX席捲現場,在建築物中幾個光滑的拋光地板之一中照亮了現場。這個場景顯然是即將發生的事情的一個光輝的例子。
一旦您回到了Pacifica區的苛刻的城市街道,那就是在破碎的街道上填充裂縫和坑洼的水坑,最能展示照明技術。 CD Projekt Red在遊戲中實現了一個動態的光系統,並有一個全天候和夜間的周期,並且通過模糊的積水準確地描繪了照明條件。
但是總的來說,實施至少在遊戲的開發中至少到目前為止。 CD Projekt Red在使用射線跟踪的何時何時選擇性,仔細製作演示環境以限制其範圍。這很容易在凌亂的走廊和帕西法加(Pacifica)的破碎街道上做到這一點,即該演示發生的夜城區破敗區- 物體和污垢亂扔地板,以掩蓋附近的光源可能會照亮的東西。
您可以在下面提供的屏幕截圖NVIDIA中看到這一點。從完全相同的場景中取出的兩組燈:一個照亮了下面的地板,另一個燈光被紙板遮擋了。
該遊戲的發布仍將近一年,隨著該發布日期越來越近,RTX可能會更廣泛地實施。我們可能還會在臨床公司地區看到RTX的一種更為嚴格的方法。
但是,沒有什麼能像射線追踪那樣增加工作量了。 Cyberpunk 2077演示在表面上順利進行,但確切的圖形設置仍然是一個謎。我們只能假設在演示期間,精美的曲柄令人眼花and亂和印象深刻,但幾乎可以肯定,這將由窗簾後面的認真,專業的矽提供動力。在我們大多數謙虛的鑽機中,在所有可能將此標題推向優勢之上的所有內容之上,在所有這些台階上添加了DXR計算,因此,在遊戲開發的這一點上,保持Rec Specs肯定是一個關鍵的考慮因素。
但是可能會有一種拯救的恩典。回到《戰地風雲V》第一次推出射線追踪公式時,有點不合時宜。 DICE團隊在NVIDIA的一些幫助下,在發布後不久就實施了解決方案,從而大大提高了性能。如果每次RTX遊戲推出以下的勢頭繼續下去,那麼到2020年2020年滾動時,Tracing可能會處於最佳狀態,尤其是如果有謠言是全新的超級RTX 20系圖形卡隨著射線追踪排骨的增加是正確的。 Cyberpunk可能處於強大的位置,可以在其發佈時提供最優化的射線追踪體驗之一。
從我們在E3上看到的內容,CD Projekt Red似乎一直在RTX推出。 Cyberpunk無疑將是一個令人驚嘆的標題,實時射線追踪看起來在已經令人印象深刻的光柵圖形上增加了另一層深度。