死空間釋放到了一個訓練有素的球員世界的世界中。每個角色模型頂部的那個微小的Hitbox是造成射手造成嚴重傷害的最佳地點,但是內臟的第三人稱恐怖遊戲告訴我們,我們要去四肢,掉四肢,將其外星人的可憎性撕成碎片並用磁性靴子將他們的屍體壓碎。
喜歡閱讀有關遊戲中戰鬥的信息嗎?這就是這樣漆的外星人碎片和獵物的粘槍被開發了。
大多數射手都在盡快殺死。雖然最終仍然是您在死空間中的目標,但這種恐怖遊戲迫使您與敵人進行更長的鬥爭。作為裝甲工程師以撒(Isaac),您會發現自己在一艘廢棄的船上,裡面裝滿了外星人生命形式,被稱為死靈物。這些生物是無情的。他們不斷來,從通風口溢出並爬上人行道,而USG Ishimura的封閉式走廊意味著沒有逃脫。放下它們的唯一方法是使用工程工具(例如等離子體切割器)在四肢發射灼熱的能量束,將每個突變體放下所需的時間盡可能多。
“想想恐怖電影中從殺手中逃跑的人的經典場景。” “不是跑步是最緊張的部分,那是他們必須將汽車鑰匙放入車門的鎖中,然後[突然]他就在那裡。我們希望戰鬥需要精度和良好的瞄準壓力。”
在視覺上使這種有害的,對時間敏感的虛擬手術工作比您預期的要容易。當您的射擊降落在死靈物上時,隨之而來的武器效果背後的肢體被隱藏在您的視野中。同時,產生了一個新的肢體,然後落在地板上。實際上,產生的一些四肢是整個ragdoll敵方模型,儘管除了肢體本身外,一切都隱藏了。那個視覺欺騙對您來說是看不見的,就像小說告訴您要進入死去的空間心態一樣。
米勒姆告訴我:“關鍵質量是向玩家溝通不同的肢體如何改變敵人的行為。” “這主要落在動畫上。射擊手臂,腿或駛下,必須非常廣泛,清楚地改變敵人的運動和攻擊行為,以教人們在每個敵人身上的好事或壞處。我們正在訓練人們從其他遊戲中學到的知識 - 頭像和身體鏡頭。因此,除非非常明顯,否則玩家沒有這樣做。”
在他們的核心上,每個敵人都被編程為直接朝你撕裂。他們會頑強地追捕您,但是皮膚下還有更多的事情 - 您只需要切開一點切口即可剝去腐爛的皮瓣,然後再看。
米勒姆解釋說:“ [每個敵人都有一個非常複雜的狀態機器,該機器完全改變了(反應)對肢體射擊。” “爆頭的敵人意識降低了 - 他們再也看不到你了 - 但是他們大大提高了攻擊率,因此他們幾乎不斷地罷工;他們幾乎變得更加困難。拿出他們的腿後,他們俯臥在地面上,這樣他們就無法盡快到達您,但他們的目標較少。”
儘管Dead Space的武器庫完全是由科幻工程工具創建的,但每種武器都感覺強大,並且每個射擊都會有意義,這要歸功於每個工具的矮胖,動畫的視覺設計,巨大,可識別的輪廓,而肢體傾斜的敵人反饋和有限的彈藥有限。錯過這裡的鏡頭,這可能是您的撤消,這意味著即使在混亂之中,您也需要有條不紊。
米勒姆說:“ [每種武器]始於非常具體的戰鬥角色。” “一種善於讓人群退縮但造成低傷害的武器。或具有非常寬的光束(對腿有益),但重新加載的東西。這個想法是因為我們所有的武器在某些用例中都變得很棒,但是在其他大多數用例中都很貧窮,因此人們必須在戰術上考慮何時使用每種使用。我們試圖提出虛構的理由,說明為什麼太空礦工需要一把槍射出一米寬的致命等離子體,但您知道,電子遊戲。”
里德利·斯科特(Ridley Scott)的《外星人》(Alien)是一部比續集更可怕的電影,因為它是關於通過幽閉恐懼症環境纏擾人類的致命威脅。同樣,內臟確保USG Ishimura充滿了緊繃的走廊,黑暗的角落,故障的門,閃爍的燈光和可怕的外星生物,所有這些都使您不斷地感到邊緣。但是,這不僅是為了提高緊張局勢 - 這場戰鬥是為這些走廊建造的。
米勒姆解釋說:“在一個有謹慎的車道的世界中,死空間最有效,因此玩家不必管理敵人從每個可能的空間來到他們身邊,但是有許多側翼路線和通風孔供敵人使用。 ” “因此,我們進行了很多實驗來幫助找到正確的食譜。同樣,敵人的浪潮對死空間很重要,因為敵人的類型是如此不同和互補,因此引入新群體可以從根本上改變事物。通風孔使我們能夠戰略性地將新敵人帶入該地區。”
當然,並非每場戰鬥都在那些緊密的範圍內進行。死空間還以零重力部分而聞名,其中敵人可以從任何角度來到您身邊。米勒姆承認:“零G非常困難,實際上,我們根據第一場的學習將其完全重新想像為第二場比賽。” “最大的挑戰是定向和瞄準,這證明是惡魔般的。最後,我們必須通過製造一組零G專家的敵人來解決這一問題,僅在這些序列中使用它們。他們會“ Lilypad”到周圍,降落在牆壁和天花板上,因此它們可以保持足夠長的時間以使玩家做出反應。我們原型製作了許多可能存在於零G空間中的敵人,但沒有那麼有趣。”
與往常一樣,遊戲開發是要知道何時殺死您的嬰兒 - 不,我不是在談論Dead Space 2中的那個恐怖的托兒所。如果功能不適合您的遊戲,那麼您將其扔掉。類似的精神導致了Dead Space的剝離HUD的創造。米勒姆(Milham)抓住了德克薩斯州連鎖店的恐怖片片段,大屠殺,對動作覆蓋了一個哈德,然後將其付諸實踐,向所有人展示了這部電影的恐懼程度較小。
米勒姆回憶說:“這個想法是不要打破沉浸式,讓人們相信世界,而不記得這是一場比賽。” “因此,從那裡提出了盡可能多的方式將信息整合到世界上。我最喜歡的兩個時刻是,當我們對艾薩克的頭部看菜單上的目標限制時,他實際上在播放器選擇的菜單上跟踪了。這確實有所作為。然後,在第一場比賽的早期,我們讓艾薩克(Isaac更真實。”
剝離HUD確實使您能夠欣賞每個切斷的肢體,每個矮胖的武器動畫以及每個故障的光線。這一切都可以使死空間與其他任何事物不同。在一個我們所有人仍在瞄準頭的世界中,將與內臟的才華橫溢的團隊一起被錯過。