炮匠:戰術工具包和掠奪的外星人

這是《槍匠》,這是一個有關視頻遊戲最喜歡的互動的PCGAMESN系列:直接射擊人,外星人,殭屍和其他nasties。不乏很棒的遊戲,槍法是主要的吸引力,因此我們想挖掘這些遊戲的內部工作,在工具台上將它們分開,並看到組件散佈在其表面上。對於我們在該系列中的第五篇專題,這是Prey外星人插槽的有條理的戰術和墨水碎片。

您只需要看一下恥辱和黑暗的彌賽亞即可知道阿肯(Arkane)精通劍。但是,就像獵物的空間設置一樣,槍支是工作室開始使用第一人稱射擊遊戲時未知領域的。

如果您想要一款具有巧妙的武器和工具,以有趣的方式工作的遊戲,Arkane是僱用的工作室。但是,如果您想讓槍支感覺良好,您會帶來ID軟件,這正是Arkane所做的。據首席設計師Ricardo Bare稱,ID的參與導致了Prey的傳統武器,尤其是其憤怒的shot彈槍的質量飛躍,因為他們幫助了有關武器感覺和敵人影響的技巧。

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“其中一些在玩家方面。因此,當您開火時,shot彈槍時,您將相機彈出多少,然後何時將相機彈出?” Bare問。 “然後,其中一些位於人工智能方面 - 至少有一半的武器感覺是關於AI在與之接觸時所做的事情。在某一時刻(對於我們的飛行敵人來說,我們都打開了物理背部,因此,如果您用shot彈槍擊中他們,它將踢向世界 - 感覺就像鏡頭有一定的重量。”

為了增加這些命中的力量,沒有意識到的敵人被帶電的扳手撞倒,或者被意外的shot彈槍爆炸捕獲在空間站Talos 1的Art-Deco地板上。從本質上講,高傷害數字旁路動畫並觸發了Ragdoll State。但是,這種身體感不僅限於阿肯色遊戲中的NPC,但是 - 他們的世界總是完全互動的,但這是有代價的。

“即使您只是在探索時,如果您實際上可以跳到桌子上並把瓶子撞倒,而不是沒有碰撞,那麼您就會感覺到世界更加真實,” Bare解釋說。 “或者,您將手榴彈扔進房間,椅子,盒子和書籍都飛了起來,而不是被粘在地上。當然有一個權衡。 [物理對象]是資源密集的,因此這意味著我們不能擁有那麼多的AI或大空間。”

阿肯(Arkane)沒有給我們巨大但貧瘠的世界,而是真正考慮了他們遊戲中每個房間的內容和建築,以確保他們被佈置為利用您的戰鬥和非戰鬥能力。就像一個杯子一樣,使外星人翻倍,一切也必須有多種用途,並且每個道具在世界上都必須有意義 - 甚至到棒球手套。這些自我施加的規則使獵物的武器如此富有想像力。

“我們有幾種傳統武器,例如手槍和shot彈槍,但是空間站不是軍事裝置,因此擁有火箭發射器,巨型機槍等是沒有意義的,” Bare告訴我。 “早期,我們製作了許多多功能的武器,可以合理地將其化為'嘿,這些東西是正在進行的一些科學項目的一部分。因此,我們正在思考科學家以及他們如何在外星人身上進行實驗,以及他們如何需要工具來快速制服外星人而不殺死他們。”

這就是Prey的Gloo Cannon出生的方式。阿肯(Arkane)正在研究現實世界中的非致命武器,這使他們看到一些現代嘗試(其中一些造成了巨大的錯誤),這是在創造暴動泡沫方面。就像其現實生活中的同行一樣,Gloo Cannon也經歷了一些不成功的原型。

Bare回憶說:“一個版本一次射出了一個小顆粒,像氣袋一樣爆炸,而不是我們現在擁有的流。” “我們有一個像消防員一樣 - 持續的濕溪。有些版本是性能的,有些不是。您有不同的限制,因此我們最終獲得的版本是最好的交叉點:表現良好,可以發貨,並且是最有趣的。最棘手的是在AI和動畫方面 - 弄清楚玩家知道AI是完全粘合而不是部分膠合的。因此,我們有了這個模擬- 如果他佔50%,我們會將動畫放在其他百分比時,那麼當它們完全粘合時,膠水需要從這種顏色過渡到這種顏色,以便讓玩家知道它已經變硬了。透明

另一種非常規的武器是Huntress Boltcaster,開始開玩笑。在Prey的Talos 1上,科學家可以通過將回收材料彈出到一個稱為製造商的機器中,可以3D打印武器和小工具。如果獨自一人留在太空中,那麼大量的科學怪胎3D打印將是什麼​​?當然,nerf槍。 “但是,即使表面上看起來似乎很愚蠢和無害,但實際上,我們有很多與Nerf Dart相互作用的遊戲系統。” “您可以使用它來觸發地雷,有些外星人被運動吸引,您可以從遠處觸發觸摸屏,您可以從遙遠的地方按下一個按鈕 - 因此,實際上,這是很多玩家的秘密工具發現非常有用。”

已經有一種能力使玩家可以從遠處控制機器,但是螺栓器為那些喜歡使用工具玩耍的人提供了一種有趣的,槍擊的方式,可以從遠處進行互動。 “很多時候,阿肯(Arkane)最終發生的事情是,我們有很多東西,然後我們去湯中,然後我們要么去'這個東西沒有很多有趣的互動'在這方面,我們走了,“如果我們將其縫合到以下游戲系統中,這將非常酷,值得。” “這就是螺栓師發生的事情。”

一切都必須有用,否則才能完善。如果它永遠無法使用,則將被切割。這也是Q樑的創建方式。這種實驗性大砲是遊戲中最強大的武器,它僅是為了使在沒有力量的情況下玩遊戲的人起作用,可以用來擊敗大敵人。 “從虛構的角度來看,他們的想法是,他們正在與軍事機器人一起玩,升級了戰鬥系統,” Bare談到武器的理由時說道。 “很多[權力的感覺]來自音頻。許多武器是經典的扳機,使其保持沮喪,並且力量升起,就像遊戲中的經典chaingun一樣。但是,其中很多與音頻升起有關,然後,在最後,AI爆炸了。”

但是,Q梁並不總是像目前一​​樣。在開發過程中的某一時刻,您可以在角落周圍發射它。不幸的是,您自己發射它的可能性也一樣。裸露回憶說:“它的第一次迭代是一個激光器,它從任何表面彈起。” “它只會在整個地方反彈。這有點有趣,但是很難使用,有點不可預測。如果您弄清楚角度,這是可以預見的,但是在戰鬥的中間,它並不是超級有用。它會從金屬上彈起,因此,如果您正面射擊了軍事機器人,它將馬上回來,那麼軍事機器人已經使您激光,因此您是雙重的。”

這就是阿肯色的工作方式。他們將工具從各個組件中拼湊在一起,將它們分解成可管理的塊,併吞噬不起作用的東西- 就像回收器費用一樣,一種將附近的所有東西分解成您可以用來創建彈藥,健康,健康,健康,健康,健康,健康,武器等等。它是遊戲中最令人滿意的武器之一,如果沒有Marvel,這可能就不存在。

裸露說:“回收者的指控是受雷神(Thor):黑暗世界的啟發 - 有一種怪異的裝置,可以用東西吃掉孔。” “同時,我們正在考慮製作系統以及如何擁有這些回收機和製造商 - 我們採用了這個黑洞的想法,並使其吐出與回收器相同的組件。由於物理學將事物吸入中心並確保事情不會飛出地圖,所以這花了很長時間才能正確。我們的物理程序員溫迪·懷特(Wendy White)的所有功勞。”

所有這些工具都朝著一個目標實現:使每場戰鬥都感到戰術。遊戲中的每個生物都有明確的策略,他們將對您使用,並且您需要學習和適應。 “我們希望以一種黑暗的靈魂的方式非常清楚,如果您走進這個房間,盲目地走進並開始射擊手槍,這個傢伙將在三秒鐘內摧毀您,” Bare解釋說。 “那麼,你會停下來走去'好吧,讓我嘗試其他事情'。”

為此,每個敵人都有一個功能和特定的行為:模仿偽裝自己的道具,以使您保持優勢; poltergeist纏著你,可以操縱重力和物理物體;發靈可以控制車站倖存者;噩夢頑強地追捕您,如果您加載了賦予電力的神經模型,則更加積極地搜尋車站。

Bare解釋說:“我們想確保我們已經改變了您與之互動的方式。” “有了噩夢,我們想闡述一個想法,即Typhon不僅殺死車站上的所有人,而且他們特別有您的問題。這賦予了噩夢能夠通過車站追踪您的能力。我們不想像“遊戲中有三點進行腳本大型老闆戰鬥” - 我們想使其完全系統性。

回顧遊戲,阿肯(Arkane)將改善一件事是圍繞敵人的長處和劣勢的遊戲中的消息傳遞。他們會使它更具可讀性,因此每個玩家都可以真正利用其戰術,周到的戰鬥。

Bare解釋說:“它不像它那樣易於訪問。” “例如,如果您真的想知道如何擊敗心靈感理,那麼您必須用心理學家掃描它們,這告訴您'這個傢伙,他的所有令人沮喪的驚人力量都可以通過心理攻擊而被關閉。 ' 。但這很困難,我認為我們可以做得更好,將其發送給我們的球員。”

因此,下次您爬過Talos 1時,嚇壞了一切,以免它變成一個漆黑的怪物,拋出零件的黑洞並在計算機顯示器向Nerf Darts發射,為使其正常工作的所有事物提供了想法- 顯示對Arkane(和ID)的槍匠的一些讚賞。