Destiny 2並沒有真正提供任何東西,可以使其從PC上的多人遊戲標題中脫穎而出。它的大部分結構都從其激進暴風雪的穩定者,暗黑破壞神和魔獸世界中得以大大吸引,而其射手RPG的優勢在邊境地區具有血統。但是,隨著Gambit,Destiny 2帶來了新的競爭模式,命運2提供了真正原始的東西。確實,雖然它不會成為遊戲的標題功能,但它可能是Bungie通過Destiny意識到的最好的想法。
Gambit是一種PVPVE模式,其中兩個團隊通過……不互相戰鬥。有點在大多數情況下,兩支球隊都通過在大型競技場中擊敗了無數的《命運2外星敵人》來賽到終點線。被殺死後,敵人掉落了莫特斯 - 這種貨幣可以存儲在地圖中心的大型增值稅銀行中。銀行足夠多的動作,您將召喚一個主要的邪惡:一個有力的老闆,最終被殺害時,標誌著比賽的終結。殺死他們主要邪惡勝利的第一支球隊。簡單的。
但是,這種模式的PVP元素不僅僅是將您的競爭對手賽車達到最終目標。您可以以幾種方式乾預敵人團隊的進步。一個是召喚阻滯劑,這是您的對手必須擊敗的敵人,在他們能夠再儲蓄更多動作之前。這些是通過一口氣兌現幾個貨幣來召喚的;越來越多,您會想到的阻止者就越可怕。
這會產生一種奇妙的風險和回報感:如果您保持在厚重的戰鬥中與敵人一起迫使他們與巨大的阻滯劑打交道。但是,留在戰鬥中收集更多的Motes會使您有死亡的風險,這立即摧毀了所有無銀行的Mot。在每一刻,您不僅需要評估您的進度,而且需要評估敵人的進度:競爭是如此接近在山上兌現?
除了產生阻滯劑外,還可以選擇定期入侵敵人的舞台並親自照顧他們。這是您的坩堝訓練會派上用場的地方,尤其是如果您在離合器中擅長的時候 - 只有一個來自團隊的人可以入侵,因此最好準備與四個人類球員組成。用充滿收費的超級酒吧開始入侵,您應該是金色的……
由於Gambit在很大程度上是PVE,因此很容易將其視為Destiny 2的部落模式。畢竟,Bungie以前在Halo的交火模式和不健康的命運競選任務中都擁有該設置的經驗。但這不是Gambit。它比波浪防禦遊戲要多得多,迫使球隊不斷移動和分裂,以殺死所需的敵人。這不是要管理壓倒性的賠率,而是要超過敵人團隊。
如果只是兩個試圖互相超越對方的團隊,那麼Gambit將是一個很好的模式。但是,正是PVP元素提供的小型乾擾確實使遊戲脫穎而出。如果您願意的話,Gambit特別的醬汁。阻止者提供無腳本的困難釘,這是不可能勝過的,如果球隊不團結起來以擊敗他們,可能會嚴重弄亂您的動力。
入侵者是相似的,但由於較高的威脅程度:阻止者只是站在銀行並阻止您兌現的地方,入侵的敵方球員可以追捕您的團隊成員,並專門針對記分牌的頂部。當它的脖子和脖子上時,您的團隊爭先恐後地找到戰術時,確實會很著急。這是一種從遊戲的其他領域吸引的感覺- 匆忙類似於對突襲對您的問題的反應,而排斥入侵者就像撲滅了一個占主導地位的坩堝對手- 但是這些時刻的構造方式與命運中的任何東西都不一樣。 2。
除此之外,遊戲與更廣泛的FPS景觀中的任何東西都不一樣。傳統上,像戰框和魔獸世界這樣的遊戲是多人體驗的答案,這些體驗不需要高級技能才能使玩家取得成功,但是合作社PVE和競爭性PVP之間存在著一個空白,從未填補,從未充滿,也許是因為沒有人認為它需要填充。然而,甘比特毫不費力地證明了這一點是:在PVE挑戰中增加一點競爭,使其具有適量的壓力和競爭,使該模式成為Destiny 2的活動套件的激動人心的補充。至少對我來說,一個即將成為我常規一周多人行動的一部分。