恥辱系列的共同創造導演哈維·史密斯(Harvey Smith)擁有跨越二十年的視頻遊戲職業。它始於對以系統驅動的體驗的熱愛 - 具有有意義的互動的遊戲,世界感覺還活著,重要的NPC可以死亡,並且通常可以藏在某種垃圾箱中。這種類型被寬鬆地定義為“沉浸式模擬”,它比將自己沉浸在廢物容器中要多得多- 但是,這是關於產生任何事情可能發生的感覺,即一種互動可以滾雪球變成其他事物的知識。
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例如,如果您在否決的2中用cross螺栓在頭部射擊了一個警衛,那就太寂靜了。但是,如果他站在窗戶靠近窗戶附近,該部隊可能會砸破頭部,向附近的哨兵提醒。當一切都意外地開始時,您必須適應。正是這些互動使這種流派與眾不同,與他們的凝聚力,故事填充的世界共同起作用。這就是將史密斯引入流派的原因。
他的旅程始於看Glass Studios,在那裡他從事System Shock擔任首席測試人員十個月。史密斯回憶說:“我得到這份工作的原因是,我加入了公司,是世界上最大的Ultima黑社會粉絲。” “當我聽到系統衝擊進行測試時,它看起來很有趣,但是後來我聽說是由使Ultima Underworld的人們,我去了我的老闆凱·吉爾莫爾(Kay Gilmore),我對她說:'我必須這樣做。殺人以在這個項目中扮演角色嗎?'”
看著玻璃工作室的道格教堂是史密斯的遊戲設計英雄之一。當他們見面時,教堂已經參加了麻省理工學院,他曾在DARPA的一個坦克模擬器工作,在這裡他在這個激動人心的工作室裡,從事具有奇異視野的遊戲:系統震驚,小偷,Ultima ,Terra Nova等等 - 他們都瞄準了一個目標。史密斯解釋說:“這是關於使人感覺到的環境 - 即使它不是'現實' - 完整而合理的。” “它為您提供了設計空間,即實際探索的交互性空間。很多遊戲,他們要么沒有忠誠 - 就像,您環顧四周,是一個房間,您繼續前進,就是這樣 - 但是有環境講故事,還有時間。這是玩家的節奏。
“還有戳,彈櫃和開櫃。我的意思是,如果您在小屋裡,並且有一個可悲的含義是一個可憐的女人住在那兒,但是在鎮上最垃圾的所有這些垃圾和混亂中,她在梳妝台上有這個美麗的珍珠迷- 背景與她有關的一切。這也許是她一生中擁有的一件好事,當您偷走它時,也許您會感到有些感覺。也許你沒有。我記得人們沒有說什麼都不重要:“我只是抓住它,因為它值得五金”。我認為他們錯了。我認為隨著時間的推移,我們已經證明人們對他們在遊戲中所做的事情肯定會有情感上的背景反應,您可以迎合它,或者不滿足這一點。這就是我們試圖做的:我們試圖促進這一點。”
當他和他的團隊發展了Deus Ex及其續集《無形戰爭》時,史密斯確實做到了這一點。 Deus Ex當然不是該類型的第一場遊戲,但是它在一定程度上推廣了該類型的流派 - 儘管它仍然是利基市場 - 它為即將到來的類似遊戲設定了模板。史密斯回憶說:“我記得當我們做出Deus Ex,我坐在沃倫·斯佩克特(Warren Spector)的辦公室裡,我認為道格教堂(Doug Church)正在與藝術團隊聊天,”史密斯回憶道,道格(Doug)試圖告訴我- 因為我就像'天哪,我們本可以做得更好或更好” - “你們將會取得巨大的成功,”他說。我當時想,“你在說什麼?”。他就像,“每個人都在談論遊戲”。當時他比我擁有更多的經驗,他可以看到牆上的寫作 - 我們剛剛做了一件沉浸式的模擬人生一直試圖做的事情,這使每個人都注意到這一點。”
原始的Deus Ex不斷出現在“最佳PC遊戲”列表中,這是有充分理由的。這是經典。即使在2017年,Deus Ex也做了很多現代遊戲,甚至沒有嘗試。由於它的接待,無論是在批判性和商業上,如果您期望這種類型的遊戲會爆炸,那麼您將被原諒。但是,它從未發生過。 “系統震驚,小偷或黑社會 - 那是很棒的他媽的遊戲,”史密斯喊道。 “只是在許多情況下,他們的銷量不是很好。 Deus Ex是第一個引起了很多關注和持久力量的人。它沒有像生化物或恥辱的任何地方銷售,但這肯定是朝這個方向朝著的舉動。然後,幾年後,生化奇兵是更大的版本。然後,幾年後,羞辱是其中的一個很大的版本。”
但是,這些天人們擔心該類型的未來有麻煩。觀眾正在遠離周到的三重體驗。 Deus Ex:Mankind Diverded的銷售數字看到了Marquee Immersive Sim系列被擱置了,儘管結束表明計劃了更多遊戲。出版商Square Enix還放棄了Hitman,這是一款與該類型的DNA共享的第三人稱遊戲,使您進入活著的沙箱,無論玩家投入如何,NPC都會從事他們的業務。在其他地方,質量效應:仙女座的接待使科幻RPG系列被暫停,而開發人員Bioware(以創建分支,互動故事而聞名)現在正在開發Anthem,這是一個共享世界的多人遊戲射擊遊戲,並幫助製作《星球大戰動作》動作遊戲。
雖然仙女座並沒有與Deus Ex(羞辱)和Arkane's Prey坐在同一類型中,但其命運證明觀眾以動作重點傾向於以動作為重點的多人遊戲。甚至Rockstar也沒有為GTA V創建任何單人遊戲DLC,而是將其資源不斷地在線擴展,因為那是錢所在。當然,沉浸式的SIM也正在發展。如果您像一個複仇的鬼魂一樣玩耍,以超自然的能力撕裂了水平,那麼恥辱也很有趣,只有偶爾會從垃圾箱中竊聽。如果您願意的話,這是一個帶有大腦的動作遊戲。時代正在發生變化,但是這種類型可以並且會隨著它而改變。至少,這就是史密斯所相信的。
史密斯解釋說:“我認為我們將繼續適應觀眾,因為人們想要的東西會驅動預算。” “觀眾的品味和市場推動了許多功能集,人們必須適應。也就是說,我認為有多種方法可以將沉浸式SIM的價值帶入新世界。因此,在我看來,它將永遠存在,而價值觀被不同的遊戲吸收。”
您現在已經可以看到這種情況了。塞爾達傳說:野外的呼吸可以說將開放世界的流派推向了前進,這是通過採用沉浸式Sim的精神來做到的。您的工具有限,需要補充,迫使您提出戰鬥的創造性解決方案。也許您會從山上滾動一塊巨石,也許您會開始森林大火,或者您可能會以自己的方式溜走敵人。您甚至可以以創造性的方式使用自己的力量,設計師不打算用巨大的射擊,遠程發揮升降機或使用非常規方法來解決難題。除了採用這些價值觀的Triple-A遊戲之外,我們還將開始看到獨立領域中創建的身臨其境的模擬人生。像財團:塔樓這樣的遊戲證明有觀眾,通過無花果籌集資金,在一個城市街區創建了第一人稱RPG。在其他地方,我們甚至可能會開始看到完全不同類型的遊戲從該類型中產生。
“您會注意到獨立遊戲中的生產價值正在上升,所以我們拐角處在拐角處,也許就像``步行模擬器''的寒武紀爆炸到一個下一個水平,就像一個步驟更加動態,在史密斯告訴我們,這是世界正在發生的一種感覺。 “塔科馬是朝這個方向上的好指針。您將需要適應三重A遊戲,使價值觀將其轉發為一些新形式,您將擁有原始形式的人,並且您還擁有類似的獨立遊戲一切,但是我們可以佔用大部分基礎,並採用兩個或三個功能,然後繼續前進。
“我希望每個人都在做這種遊戲,因為我只是喜歡看到並非基於戰鬥的身臨其境的SIM,也許是基於監視。沒有設置在幻想世界中的沉浸式SIM,而是在此處的窗戶外設置。對偷窺狂的沉浸式模擬。看著孩子長大的沉浸式模擬。您可以想像的是100件不同的事情。除了:“我被困在這種環境中,我已經用盡了食物和子彈,還有更多的事情可以做到這一點,而怪物也在我身上。”現在,無論如何,這是一個引人入勝的遊戲 - 我不在乎任何人說的話 - 我將永遠喜歡那個遊戲。只是為這些遊戲提供資金將是非常困難的,因為它們並非都不會突破。這在很大程度上取決於執行,觀眾的口味以及這種事情。”
無論如何,“沉浸式SIM”一詞是一個模糊的定義。您必須真正插入視頻遊戲行業,以便知道它的意思,而諸如“動作遊戲”之類的東西告訴觀眾他們需要知道的內容:狗屎正在炸毀。也許我們需要從設計精神上考慮這種遊戲方法,而不是試圖為其開闢流派空間,尤其是因為它的價值流失到其他類型的遊戲中。也許是時候進行更改了。或者,也許我們開始稱它們為第一人稱RPG,或者類似地交流的東西。就像一個有衰落的物資的傢伙,被困在牆上的怪物爪子時被困在房間裡一樣,這種類型可能被迫適應,但肯定還沒有準備好爬進垃圾箱。實際上,史密斯的下一場比賽,羞辱:局外人死亡,9月15日出版。