DOM PC評論

“他媽的金屬”的城市詞典定義是“令人難以置信的鐵桿。用於描述非常淫穢的事件,通常包含血腥和死亡”。它源於重金屬音樂,通常在免費的背景下說出,喚起了接收者的身體反應,例如咆哮,露出牙齒,並從多巴胺中獲得雞皮ump,在與“金屬”接觸時淹沒了身體。

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作為英國人,我以前從未將任何事物稱為“金屬”,僅僅是因為它聽起來像美國的變化更好(這聽起來更像是“獎牌”)。但是,由於我在寫作而不是說話,所以我將藉此機會利用這個詞來描述某些東西 - 可能是我一生中唯一的一次

從Revenant的肩膀安裝的火箭發射器的金屬將其粉碎在一起時,將其粉碎到它們的頭骨上,再到裝滿屏幕四分之一的魁梧的武器的金屬,再到九弦電吉他的磨碎金屬即興演奏口吃,對遊戲的優雅殘酷性,厄運是他媽的金屬。

作為恐怖粉絲,我讚賞厄運3的喜怒無常和令人震驚的風格,並且對這次郊遊的預發行內容並沒有給人留下深刻的印象。它似乎太快了,缺乏影響和氛圍,過多的Instakill看起來像是為了引起E3受眾的喘息和笑聲,而不是任何物質的遊戲玩法。

我錯了。

從一開始,它就為您提供了一個故事的片段,然後毀滅戰士從某種地獄般的沉睡中猛烈地喚醒了一個實驗室,砸碎了最近兩個殭屍的頭骨,很明顯,這是一款對其具有超凡身份的遊戲充滿信心的遊戲。關於厄運的一切都促使您變得侵略性。沒有黑暗的走廊讓敵人跳出去“噓”。即使有,也會幫助您在範圍時被交錯的惡魔,因為Doomguy(仍然匿名,仍然靜音,但從未像以前一樣生氣)是一台名副其實的殺人機器。這裡也有一個體面的故事,其中有幾個全面的,自我激勵的惡棍,目標有衝突,在您的中間,您是毀滅戰士,現在是一個被預言的神話人物,可以全力以赴,errr,errr ,地獄。

它很簡單,很紮實,這是您需要知道的一切,因為實際上是內臟的,臉色的動作使遊戲前進。

足夠損壞惡魔,您會錯開它,使其在範圍時發出藍色,然後在橙色時發光,此時您可以殺死榮耀。四肢從弱殭屍中彈出,地獄騎士的喇叭聲na彈,插入眼窩裡,怪異的曼庫比(Mancubi)被餵食了自己的火箭包,這些包裝炸毀,使頭骨懸在裸露的脊柱上,如天線球。您將花費大量時間殺死榮耀,因為它不僅會產生健康拾取,而且還可以為您提供幾秒鐘的時間來計劃下一步的動作或武器開關。儘管如此,我從來沒有對此感到無聊,因為每個敵人都有幾個榮耀殺死動畫,具體取決於您攻擊它們的角度,並且具有戰術目的。

這些榮耀的殺戮永遠不會持續幾秒鐘,不僅有助於保持無情的動作速度,而且還可以防止事情變得無償- 2.5秒的極端暴力Instakills爆發很棒,而且更多的是推動它的推動力。 Instakill的另一種形式是通過Great Doom電鋸出現的 - 在您需要加油之前,它只有幾種用途,並導致彈藥掉落。健康和彈藥都很容易到來,厄運易於進行,並且通常在低跑步時恢復它們的唯一途徑是向前充電陷入困境。這一切都融入了遊戲的前瞻性和激進的遊戲玩法中。

就像您必須無情一樣,您的敵人也是如此。雖然沒有任何引人注目的新惡魔加入《毀滅戰士》,但您所有喜歡的面孔都以其最出色的設計返回。我對《毀滅戰士3》的美學情有獨鍾,敵人的外觀具有黑暗,悲慘的質量,使它們看起來像是由撒但在弗蘭肯斯坦實驗室中創造的。但是在這裡,它們是明亮,大膽的,看起來他們很享受與您進行戰鬥的機會。

肥胖的Mancubi向您umber著木頭,及時向您射擊火箭,以朝著他們採取的每個plod腳的步驟發射。帶著躁狂的骨骼笑容的競技場周圍的噴氣背包,然後向您降落並充電,渴望在特寫戰鬥中與您見面。與此同時,小鬼在芭蕾舞演員上搖擺自己的商標火球,並像猴子一樣縮放競技場的牆壁。傳奇的浮力浮雕cacodemons?您會很高興聽到自從Doom 2以來,他們第一次回到了紅色的浮標 - 紫色等離子體,綠色的眼睛,以及厄運最具標誌性的敵人所需的一切。

儘管這些生物靠近它們時,但可怕的是,它們設計了動作而不是恐怖,完全適合Doom的Gung-Ho語氣。他們所有人都以與您對他們相同的侵略性磨練,使每次遭遇更像是一場正面的斯巴達碰撞,而不是典型的FPS槍戰,儘管有很多奔跑,跳進去,跳進去,然後,經典的圓形旋轉。

該遊戲的電梯在地面和一樓之間沿著火星和地獄之間,將您帶到地獄之間,但實際上每個區域都有相似的結構 - 通過動脈走廊連接的廣闊競技場。競技場上充滿了方便的平台和跳板,用於一些第一人稱的折磨,儘管大多數惡魔都可以像您一樣繞過它們,因此,即使在看似安全的高點,您也需要獲得下一個從計劃到地獄男爵將能夠到達您的一切都可以向前移動。

儘管毀滅戰士的水平缺乏很多地方感,但它們忠於厄運1和2的人造,遊戲性的性質。當您試圖管理數十萬個惡魔的交通時滿足競技場的垂直度,這鼓勵了二到一秒即興創作,並為您在第一人稱射擊遊戲中找到的一些最好的平台,尤其是當您獲得雙重跳動能力時。

進入其中一個競技場總是給我一個期待的刺痛,一旦那些磨削金屬的即興演奏開始,我聽到了地獄門戶的開放,我就進入了一個tr,這引發了我遙不可及的演奏Quake 3:Arena和Arena和Unreal Tournament的過去。這成為持續不斷的運動,沒有被彎曲的一切,以及上粘合的,子彈般的戰鬥的美麗。隨著我的健康狀況較低,我設法制定了一項分裂的策略,以跳高地面,在幾個小鬼的頭上陷入困境,然後改用高斯槍,以amcubus的速度交錯,然後跳下50英尺它的頭是榮耀殺死的。我什至沒有時間喜歡這片謀殺的詩歌,因為幾個小魔鬼指著我,而狂熱的人則徘徊在朝著我的火箭彈的頭頂上,我需要以一種方式直接與他們打交道。毫無疑問,這是同樣的壯觀。只有當我處置最終惡魔(被音樂停止)時,我才允許自己被欣喜若狂的浪潮所克服。

為了平衡不懈的速度,這些領域之間有停機時間的時刻,當您可以尋找數據日誌,尋找遊戲的名副其實的複活節彩蛋電池農場,並進行一些強制性的RPG風格升級,以了解您的角色-武器升級,武器升級防守獎金,您知道演習。您可以執行特殊的定時符文挑戰,以獎勵您各種被動提升,儘管我最喜歡的Aside是整個遊戲中隱藏的老式厄運級別的部分,提醒您- 好像您需要它- 這是這是一封愛信我們一直在嚮往它的根源。搜索這些各種側面可能會很棘手,因為有些令人費解的地圖,尷尬和莫名其妙地不會讓您在地板之間切換。結果是,查看自上而下的地圖是沒有用的,因為您不知道各種樓層,秘密和收藏品都在啟動,而3D地圖則很痛苦。

我勉強地將自己從單人遊戲中撕毀,以測試多人遊戲和SnapMap - 這是一種輕巧的製造工具,該工具承諾新手以及厄運改裝社區的退伍軍人可以使用。我勉強地進入了多人遊戲,懷疑我從單人運動中成為如此原始的殺人機器而變得誇張的自我將迅速被Quake 3:競技場類型爆發,毫無疑問,自從遊戲發布以來,他們毫無疑問將每次醒來的第二次醒來到建立。它們在服務器上的主導地位。

我從幾個小時的比賽中的判斷是,多人遊戲很好,但並不引人注目。

在通用的遊戲模式中,這對夫妻陷入困境的是靈魂收穫,在其中,成熟的球員丟下了您需要收集的符文才能獲得積分,並凍結了標籤,目的是凍結整個對方的團隊(本質上是通過殺死它們),同時通過將冰塊的屍體推入熔岩或其他危險,使自己的冷凍隊友解凍,從而使它們重生。多人遊戲中的一個不錯的通配符是,在比賽中第一個死亡的球員掉落了惡魔符文,這使將其撿起的人變成了惡魔(最初是一個狂熱的人,儘管隨著您的升級,但更多的是解鎖)。

加載和驅動系統使事情變得簡單,當您升級時,有幾個額外的物品和三個武器可用,但是沒有什麼能在新移民和經驗豐富的玩家之間造成太大的差距。同時,黑客模塊是臨時的津貼,每回合都可以使用每回合的時間。 Doom的多人遊戲中缺乏混亂,使它回到了一個遙遠,更簡單的在線射擊遊戲時代,這比您的鱈魚和戰場上的精英環境更容易進入任何時候。

多人遊戲無法從主要運動中重新創建那種優雅的死亡舞蹈,這是整個遊戲的設計。沒有這種潮起潮落和流動,從本質上講,您將留下兩個小隊互相射擊的小隊,幾乎沒有足夠的空間來證明厄運的最大優勢。現在,抓住壁架而不是釣魚,而是讓您處於被槍擊的理想位置,這會抑制您穿上跑碼鞋。偶爾會有榮耀殺戮的機會,並為您知道真實的人的電鋸造成的鏈條顯然是非常令人滿意的,但是沒有對健康的需求,這些元素這些要素缺乏戰略目的。實際上,就像壁架跳躍一樣,榮耀殺戮使您遭受了幾秒鐘的攻擊,因為玩家沒有那個惡魔的禮貌等待您的動畫在進攻之前完成。

這種快速的競技場射擊者也很好地殺死了快速殺戮,在那裡,放置的雙shot彈槍爆炸可以使敵人變成長方體肉丸的爆炸,但現實是,玩家足夠子彈足以保證很少的傷害數字飛行。每次被槍擊時,它們都會比“ Quake 3”更“劃分”。每個機械元素的聲音都足夠,但是沒有一個凝膠成為像主遊戲那樣的血腥格斯塔爾。

關於Snapmap的話可以說,對我來說,這總是會是補充,而不是我的厄運經歷的核心。這些工具很簡單,非常簡單,它將歡迎休閒修補匠,但使頑固的修改器失望。使用這些,您可以使用預製的構建塊和紋理,放置惡魔生成點,位置等,創建室內競技場(無戶外)。

您還可以創建自己的目標和故事元素,這些元素在屏幕上以書面形式出現,並創建特殊條件以殺死某些敵人,從本質上允許您使用現有的敵方模型創建自己的老闆遇到。該工具的局限性意味著我們不太可能看到任何玩家創建的地圖都超過了出色的廣告系列,因此,毀滅戰士不太可能將像創意社區融合在一起,這樣的創意社區繼續在原始遊戲中蓬勃發展。

厄運蓬勃發展,儘管我錯過了厄運3的緊張和氣氛,但在這種流派中沒有平等的能量和活力,這是“發生壞事發生的地方”的感覺。每一次大規模戰鬥之間的旅程都會滴落在恐懼中,因為您不知道是什麼等待著從陰影中伏擊您。在厄運中,環境中幾乎沒有吸引眼球。地獄看上去是經典的地獄(骨頭,火,紅色和棕色),而火星基地感覺到您的典型無菌空間站,儘管裝飾著屍體和血腥。

但是,每次我開始對更多的恐怖和氣氛變得更懷舊時,吉他都會開始,我陷入了另一場令人嘆為觀止的戰鬥,這使我忘記了接下來的五分鐘以外的一切,並讓我與我在一起我的臉上的骯髒笑容類似於原始的《毀滅戰士》的笑容,當時他不斷將等離子槍卸下到網絡劇中。 Doom是我玩過的最奇妙的惡性遊戲之一,在許多同樣具有男金遊戲失敗的領域都取得了成功。它的血腥很有趣,但並不是免費的,它的第一人稱平台非常完美,並且忠於其根源,同時又有一些最先進的FPS遊戲玩法。所有這些都包裹在一個自我意識的軟件包中,該軟件包將電鋸帶到了故事和角色發展的藉口,使您的侵略性超越了視覺效果,遊戲玩法和音樂。

您知道這是厄運。這是厄運,因為您以前從未見過。這真是血腥。

9/10

一直像地獄一樣戰鬥,對厄運有自己的想法嗎?在下面的評論中讓我們知道。