垂死的輕型PC評論

從我棲息的地方,哈蘭看起來很荒涼。從建築物中湧出的煙霧,道路上散佈著汽車的燃燒。但是除了少數地獄和滾滾的棕櫚葉外,它看起來幾乎和平。真正的哈蘭(Harran)爬下了預告片大小的無線電塔的塔,開始露出自己。殭屍感受到的城市是垂死的鮮血階段。

這就是最重要的問題 - 我開始感到安全。但是,當我達到街道級別的那一刻,情況就會改變。從窗戶上掉下來,爬到汽車頂上,撞擊籬笆,殭屍充滿了土耳其城市的每個角落。因此,我再次揮舞著,沒有笑話的蜘蛛俠,然後我凝視著屋頂。這些是哈蘭,屋頂和陽台的真正街道,我坐在那裡計劃。我必須,因為下面的地獄在冒著危險。

像大多數龐大的開放世界遊戲一樣,垂死的光線並不能使第一印象。一個小時忙碌的工作和教程任務,是一個啟動的介紹過場動畫,這是一種開始探索和非線性進步的遊戲的糟糕方式。在事情真正開始之前,我已經精疲力盡。但是,就像試圖吃一隻烏龜一樣,我需要打破毫無意義的外殼才能到達多汁的好處。

Techland製造了Dead Island,這是一款開放世界的殭屍遊戲,擁有許多可定制的近戰武器和4名玩家合作社。垂死之光是一款開放世界的殭屍遊戲,擁有許多可自定義的武器和4播放器合作社。這些遊戲彼此都不一樣。

令人驚訝的是,發現這與Techland的最後一次殭屍郊遊之間的巨大是有多巨大的,尤其是因為垂死的Light Mimimics其他許多開放世界的遊戲,尤其是那些笨拙,腫的ubisoft ubisoft的遊戲,並帶有圖標的地圖類似地爆發。和轉移。垂死光的中心的跑酷是多米諾骨牌,敲打其他所有人,告知遊戲的所有元素,直到它與前任幾乎沒有相似之處為止。這不是一個殭屍遊戲,而是帶有殭屍的跑酷遊戲。忽略方向和無休止的重複任務(永遠不像平凡的任務)來探索這座城市是最大程度地利用這座城市的關鍵。

序幕後,哈蘭(Harran)打開,成熟,垂直探索,搶劫和糟糕的殭屍殺死。整個城市是一個致力於跑步和屠殺的主題公園。通常可以輕鬆地縮放每棟建築物,並經常洗劫武器零件,化學藥品,當然還有巧克力和香煙。監獄貨幣在這裡走很長一段路。

隨著城市的街道主持人到飢餓的步行屍體的海洋,從上方探索這座城市是最安全的方法。到目前為止,最有趣。早期,我認為它幾乎與Mirror的邊緣相匹配,儘管它缺乏遊戲的恩典。現在,我不能說哪一個具有卓越的動作。

它們是不同的,並且使用類似RPG的進步垂死的光線,英雄凱爾·克雷恩(Kere Kyle Crane)(一部光榮的動作電影名稱)需要一段時間才達到頂峰。但這是他偶爾的摸索,他完全喘不過氣的時刻,視力蒙上陰影,使高高的殭屍成群的奔跑如此引人注目。

不過,到了晚上,瀏覽地圖變成了適當的喜悅。不,不要高興。那是錯誤的情緒。不屈不撓,傾斜的恐怖更合適。白天,有很多威脅,但是當太陽落山時,垂死的燈成為生存恐怖遊戲。

與我的合作夥伴羅布(Rob)拖著,我進入了深夜,將游戲的人類小口袋留在了我身後。我們有一個任務,但這實際上只是一個天黑後哈蘭的危險的藉口。這就是所有的任務都在垂死,藉口徘徊。他們是平淡無奇的事情,這些事情是由平淡無奇的倖存者散發出來的,他們從來沒有激發一些投資。但是他們把我帶出了家。

任務是按下一些開關(經常要求),這將導致大量殭屍死亡。這些位置都分散了,因此我們知道我們將進行很多運行。凍結之前,我們沒有門外的一米。有些東西在黑色的黑色中四處覓食。

垂死的光線有很多不同類型的殭屍,從只能擊敗數字的無效的shembling屍體到可怕的,肥胖的東西,這些東西散發出有毒的污泥。與在黑暗中潛伏的東西相比,它們都是一個玩笑。與凱爾(Kyle)更快的粘合下diman毛的可怕事物。

從街道到屋頂,這些野獸慢慢地巡邏緩慢,巡邏,尋找獵物。所以我們等待。我們看著迷你圖,密切關注他們的視力錐。我們的兩邊都有兩個,但它們都轉身離開,我們為此休息了。

“關掉你的燈,”羅伯小聲說。我忘記了我的火炬在打開,但坦率地說,我不想將其關閉。這是真實的夜晚,而不是藍灰色,月亮的夜晚,大多數遊戲都喜歡。無論如何,沒關係。我們被發現了。汗水甚至在我螺栓之前就開始了。

我們分手將現在獵犬的背包分開,越過建築物,偶爾跳到街上,肺部一直在掙扎。我們幾乎碰撞了,跟隨我的小組很快就跟隨,很快就決定羅布看起來更美味。我們在笑,但我認為主要是出於恐懼。

最終,經過多次死亡和與充滿殭屍的整個院子的可怕相遇,而沒有給我們小老的空間,我們完成了任務。我不記得獎勵。這完全不重要。緊張,恐懼,我們在死城的半盲衝刺,這是獎項。

我可能很無聊,並指出晚上出門提供了更多的經驗點,將三層層分成三層,生存,敏捷性和力量。因此,所有這些危險都有回報。但這是一個真正可怕的理由。這並不是說進步在垂死的光中並不重要。這是。實際上,它已經很好地整合到了遊戲的其餘部分中,而不是感覺像從RPG中撕下來的東西,然後縫製在弗蘭肯斯坦的開放世界奧運會的怪物上。

凱爾(Kyle)變得更加艱難,更強壯,更敏捷,更好地通過自己的行為來製作,而不是通過任務獎勵。或者,至少不是完全。以有趣的方式穿越城市,使似乎不可能的跳躍,通過從汽車屋頂到汽車屋頂彈跳,沿著道路行走,這就是敏捷體驗的賺取方式。隨著每個新層次,可以解鎖新技能,例如在牆壁上的間隙下滑動或在動力樹中立即殺死震驚的殭屍。

從來沒有任何需要考慮升級或打磨,這只是發生。與許多殭屍作鬥爭,使與他們戰鬥變得更加容易。在安全房屋中生存或清理殭屍巢,使將來更容易生存。這是有機的。

節奏在垂死的光中奔跑,但有中斷,它們威脅要使整個體驗酸化。在廣播中有上述的任務和完全令人難忘的角色,有一個疲倦的故事,關於一些美國白人傢伙來到外國土地來拯救這一天。它是Drek,它在新興開放世界提供的軼事燃料與腳本化的胡說八道之間產生了尷尬的戰爭。

當我出去探索時,尋找山頂跳下來,尋找下一個匆忙的峰。他們從不休息,告訴我為他們奴役,因為他們完全無法做任何事情,儘管我在我來的前很長一段時間都倖存了下來。

這讓我想打一些東西。因此,很幸運,有很多事情要做。垂死的光的刮擦一側是不平衡的。出於邏輯上的原因,重點是近戰戰鬥。殭屍被大聲的噪音吸引。槍很大。刀不是。

從不起眼的桌子到殘酷的鋼製鋼筋,可以找到一系列臨時武器。武器始終是正確的選擇。陷入殭屍頭骨,導致整個腐爛的頭部爆炸,這是一種單一的喜悅。鈍器都感到沉重,每當他們與一個亡靈之一建立聯繫時,都會有令人滿意的反饋。另一方面,刀片像空氣一樣切開所有東西,完全不滿意。

然而,無論武器如何,戰鬥都是正確的舊口號。即使是在投資了權力技能之後,即使是最平凡的殭屍也可以進行嚴重的毆打,以至於它幾乎變得可笑。微弱的殭屍很快就會崩潰,但仍需要一遍又一遍地猛擊,直到它們呆在下去。在這之間,總是有一個休息,所以耐力可以再生。

老實說,垂死的光可能有點像Killjoy。即使升級了無數次,耐力也會在戰鬥中迅速減少,使攻擊像柔軟的愛撫一樣致命。這需要簡短的靜修,因此酒吧可以再生。它已經延長了不必要的漫長戰鬥,根本沒有意義。一個有流血超人的敏捷性的男人如何從擺動管道揮動30秒完全被knake起來?這是一場蒙蔽的嘗試,試圖製造挑戰,而沒有使戰鬥更加細微。這不是唯一的。

武器按照類似的規則發揮作用,但是它們具有耐用性,而不是耐力。當很少使用時,擁有可以分解的武器可以激發更多的探索,例如拼命尋找零件來修理備受喜愛的扳手,也可以電僵硬。但是Techland並沒有少量使用它。

武器開始迅速失去其耐用性,一場大型戰鬥可以看到整個庫存都被粉碎了。更糟糕的是,維修是有限的。武器只能在完全毫無用處的武器中進行多次修復,這使得將時間和金錢投入到可能很快丟失的武器中毫無意義。我認為機械師根本沒有考慮到這一事實證明,您不僅可以裝備完全破碎的武器,而且可以在它們上使用難以找到的升級,從而浪費它們。

真正的恥辱是如此之多的戰鬥被這些問題所掩蓋,因為它也可能具有挑戰性和發明。艱難的亡靈需要被勝過,因為與他們一對一的是死刑。可以用鞭炮來操縱大型,麻煩的群體,使大火或爆炸半徑徘徊,或將其推向尖峰和其他陷阱。

他們和致命的一樣愚蠢,因此聰明的倖存者可以像牛一樣撫養他們。他們的整個成群都可以立即以光榮的,火熱的展示地立即取出,他們的抽搐的屍體像一些不死的狂歡一樣彼此堆積在彼此上。

但是,當戰鬥確實有點多,附近總會有一條逃生路線,還有一些新事情要做。一場充滿生機用品的氣流競賽,哦,哦,非常糟糕的壞蛋,他們的反派服裝試圖先到達那裡。動態的合作任務,在比賽中期出現,使事情變得更加重要;新的,日益恐怖的怪物逃離;甚至像地牢一樣,混蛋,隔離區域隱藏著可愛的戰利品進行戰鬥。

垂死的大多數轉移者都試圖截然不同,當他們不糟糕的陪同輔助時,我們完全不合時宜的比賽和武器挑戰時,它們通常值得參與。

儘管從其他開放世界奧運會上獲得了提示,但沒有人可以指責新鮮的人,但Techland將這些借來的零件塑造成有時是強大的東西。垂死的燈從來沒有完全擺脫其他遊戲的幽靈,但它並不是那麼安全,展現了一個無限致命且充滿張力的世界。但是,當遊戲沒有妨礙自己時,它是最好的。當無線電上沒有電話或打破戰鬥中的休息和一杯茶時。

7/10