可能感覺喜歡戰斗大賽遊戲已經永遠存在了,但是像Fortnite和Pubg這樣的遊戲是MMO旁邊的Whippersnappers,這一切都開始了:Everquest。大量多人在線RPG,經常被視為魔獸世界的劍聖背後的靈感 - 現在被廣泛被視為其中之一最好的MMO有史以來 - 有20年的夢幻般的追求,地牢爬行和建立友誼。
發布第25次擴展後不久Everquest:燃燒的土地2018年12月,開發商Daybreak邀請其專門的粉絲群及時回到比賽的成立,慶祝Everquest的二十年。除了獎勵XP時期和一個新的開放世界區域外,Selo和Mangler Progression Server的推出還顯示了Everquest通過回頭向前邁進的方式。
Daybreak利用懷舊作為保持一群穩定的活躍玩家的強大工具外觀和感覺到了20年前的方式?我們與Everquest執行製片人Holly Longdale進行了交談,以了解與在線遊戲領域相關的挑戰,以及對MMO的未來開始的挑戰。
PCGN:最新到達Everquest的是什麼?
Holly Longdale:我們每年都會繼續進行擴展,什麼都沒有改變,遊戲正在蓬勃發展。然後,我們上週末剛剛推出了兩個進度服務器,而這些服務器的狀況非常好。
人們不欣賞我們如何處理1999年可以處理的人口的四倍。這是一個不錯的推出,但這並不是完美的。但是,遊戲的一切都很好,我們正在為11月推出的擴展做準備。
就像一杯美酒:這是最好的舊遊戲在PC上
有了比以往任何時候都多的參與者。您如何處理?
玩家經常不知道他們在問什麼。因此,作為開發人員,我們嘗試蒸餾並準確解釋他們的問題是什麼。開發人員觀看論壇和Reddit,以解決與錯誤有關的問題,但我們需要社區人員分享信息以平息心情,或者只是分享有關即將到來的事情的信息。
作為開發人員,您確實嘗試將自己的感受與得到的反饋分開,並嘗試正確解釋它。否則,會有膝蓋混蛋反應的危險,以及對現場服務的危險,因為我們必須長期考慮。
有趣的是,當像Fortnite這樣的遊戲每週更改時,您不想將膝蓋混蛋改變現場服務。
很難批評一個殺死它的遊戲就像他們一樣偉大。他們做得很棒。但是他們正在做的事情……這確實是有風險的:有了這些數字,您總是會疏遠某人。
因此,對我們來說,這是關於將問題作為一個團隊的評估。在一個錯誤的地方,我們立即將其修復,可以識別它。但是,從遊戲玩法中,這是危險的領域。我們只是不想疏遠我們的球員,過去我們過於突然更改課程。有很多公司只會進行更新,而不是為即將發生的事情鋪平道路。然後,粉絲們立即產生了反應,他們相互集會。
特別是在Everquest中,我們給粉絲們這個消息,以便他們看到[變化]即將到來。他們生氣了,在變化上線之前,他們生氣了幾天。它使他們有機會驅除他們的惡魔。然後,當他們上網時,他們會更加客觀,發現它並不像他們想像的那麼糟糕。這些是我們多年來吸取的課程。
我們也不問我們的球員他們想要什麼。我們曾經進行投票。這是一個可怕的主意,因為不可避免的是其中一半會想要一件事,而另一半不會。然後,您已經疏遠了一半的球員。相反,我們已經信任社區成員 - 我們稱之為社區圓桌會議。它們代表了我們遊戲的每個班級和部分,我們將事情反彈出來。風險要小得多:他們值得信賴,情緒低落。
一些遊戲的迅速更新迫切需要保持相關性。 Everquest的忠實玩家基礎是否使您與這個問題隔離開來?
與我們同在的球員與我們同在,疣和所有人。遊戲感覺20年了,它看起來肯定是這樣,即使在幕後,我們也跟上了最新技術。
我們的球員非常寬容。他們知道自己正在做什麼,所以他們願意接受一些痛苦。鑑於我像國歌這樣的遊戲,如果我付了60美元,最好把我的60美元付給我。而對我們來說,它有一些魅力。當我們在論壇上觀看時,我們會看到懷舊。
在EverQuest Propression服務器中表現出來。
是的,您可以完全說明它是針對Windows 95製作的 - 窗戶可以右鍵單擊。這確實很奇怪,而且框架非常不同,但是他們看到了其中的魅力,儘管很痛苦。人們對此感到興奮真是太神奇了。
就像回到過去一樣。例如,如果您想將角色的袋子放到NPC上,則實際上可以拿起物品並單擊它們。沒有人再這樣做了。我們不會以Everquest的方式將任何東西交給您,而從來沒有,這會產生社會依賴性:他們必須互相交談或感到迷失。他們會為我們解決問題,但這實際上是關於他們對抗世界的。
您是否抵制為使這些方面現代化做出的任何努力嗎?
相信我,每次我參加遊戲時,我都想改變一百萬件事。魔獸世界是由於Everquest而創造的。 [前大暴動首席創意官]羅布·帕爾多(Rob Pardo)說,他歸功於埃弗奎斯特(Everquest)的創造魔獸世界。傑夫·卡普蘭(Jeff Kaplan)是我在Everquest內容中的突襲測試人員之一,並繼續擔任暴雪的設計師。
因此,我們所有人都想偷彼此的好主意,不是因為我們在偷竊,而是因為我們尊重“哇,他們做得比我們做得更好”。我們是一個謙虛的開發人員,他們只是試圖找出做事的最佳方法。
我們已經改善了生活質量,但是在建築上,無論如何都限制了任何Everquest,看到UI並且不知道該點擊什麼肯定會有一些挑戰。我們問題的一部分是,如果我們朝一個方向走得太遠,我們會疏遠那些將窗戶變成肌肉記憶的人。我們必須選擇戰鬥。
Everquest可以永遠這樣嗎?
它太硬。我最近剛剛發送了一封電子郵件,說我們的高級掠奪系統很糟糕,我們必須更改它。借助人們從一級開始的Progression Server,您不僅可以看到專家EverQuest播放器,還可以看到回到遊戲的人。 [後者]只是不明白。
這是一種祝福,我們讓人們試圖找出15年後從未玩過或回來的遊戲。然後,我們可以看到他們在努力並進行調整。但是棘手的部分是…
…忠於您的哲學?
確切地。我們怎麼知道什麼實際上是什麼?什麼只是讓人們生氣?
在玩過15年後,這是一回事,但對於全新的球員來說,這是另一回事。
將游戲的20年進行反向工程,並將其提煉成最關鍵的部分是一個持續的挑戰。我們可以為我們所依賴的人提供內容。他們在現場服務器上播放,併購買擴展,他們希望繼續升級並處於遊戲的高端。那是大部分人口的地方。
多年來,我們試圖吸引新的球員,現在這不是我們的重點。我們的重點是讓已經玩過的人回來。這就是為什麼我們進行這些進度的香草服務器來吸引人們的回來。那就是我們大部分成功所在的地方。我什至無法想像試圖與任何人交流,以作為新球員來扮演這個問題。
您是否認為Everquest的傳統MMO體驗不僅是現實世界,而且從十到20年的艱難時期?
當我們宣布正在進行這些新的香草服務器時,我們的Facebook和Twitter點亮了。在關於新聞故事的評論[人們分享了]對他們加入和戰鬥的行會的回憶,以及他們獲得的免費東西。幾乎感覺像20年前的黃金時代,看到真是太棒了。總會有巨魔,但也有積極性。
有人說“這是我遇見我丈夫的地方,我們有一個孩子”。我收到的消息說:“嘿,我正在為EQ購買我的盒子產品,遇到了這個人,他也在買一個。現在我們有一個六歲的孩子。我們一直都有這些故事。它淹沒了那些沒有超棒的話要說的人。
所以,是的,可能。我認為人們渴望人們互相幫助並真正尊重專家。知道食譜的所有貿易技能的人,以及所有超級書呆子的玩家都回到那裡,再次證明了他們的專業知識。
在服務遊戲氛圍中,讓人們重返Everquest必須比以往任何時候都更難,因為標題不僅想要您的時間,而且還需要所有時間。
是的。 Everquest是這只怪異,神秘的野獸。這是第一個成功的MMO,所以現在知道它是什麼,並倖免於難。
但是它以某種方式產生了自己的興趣。我在一月份寫了一封製片人的信,我剛剛以為沒有人讀過,然後就在多樣性上。然後,玩家聽到了有關它的消息,然後在Facebook上的Everquest Group逐漸增長。因此,我們實際上並沒有花很多錢進行宣傳,而只是有機地發生。
Ever Questin':這些是最好的mmorpgs在PC上
但這並不像今天的遊戲:大多數遊戲會議的設計為30至45分鐘,但是在Everquest中,這是六到八個小時 - 您只是在短時間內無法完成任何操作。但是我們於3月16日推出的香草服務器達到了人口峰值,直到下一個星期一早上才停止。這些數字非常穩定 - 他們沒有註銷。
那麼Everquest的未來是什麼?
沒有計劃來日落。它有自己的聽眾。它有自己的追隨者。但是,新的Everquest將包含原始請求所代表的一切。在過去的幾年中,我們弄清楚了什麼是特殊的醬汁,以及如何為現在的新觀眾重新創建它,以及如何在周圍建立新的未來。