到底是如何製造出輻射的?

2024年4月12日:隨著《輻射電視節目》的推出,我們將沿著記憶巷(Memory Lane)進行旅行,以重新使用我們經典的輻射報導。該帖子最初發表於2017年10月。

蒂姆·凱恩(Tim Cain)在帕克斯(Pax)處於帕克斯(Pax),當時他第一次將保險庫男孩視為一個生命,呼吸的實體- 它是16或17歲的角色扮演者,頭髮凝膠著複製這種獨特的漩渦。 '這是詭異的他想。 Feargus Urquhart記得走進目標,看到了同樣的凝膠髮型和露齒的微笑,而不是這次的風扇,而是在半米的棉花上飾演。他想知道:“我們所有人都從事的遊戲如何創造了標誌性的東西?” “它是如何出現在百貨商店的T恤上的?”

從那以後的幾年中,貝塞斯達(Bethesda)掉出來進入第一人稱,在線和流行文化主流。金庫男孩已經變得像米老鼠一樣可識別。該系列的Sardonic,Faux-'50s的圖像現在感覺不可磨滅,好像一直在這裡。但事實並非如此。

新生的黑色島工作室花了一個不太可能的,在Interplay的翅膀中,Cain和Urquhart都在90年代工作的一部分。這對夫婦幫助創造了歷史最佳的一員RPG在此過程中。

厄克哈特(Urquhart)告訴我們:“在那些日子裡,我會說的是關於相互作用的一件事,這並不是要拉回面紗或類似的東西 - 只是發生了狗屎。” “這幾乎沒有控制的混亂。我並不是說Brian [Fargo]沒有計劃,但是只是……東西。”

有一天,法戈向Canvass的意見發送了一封全公司的電子郵件。他希望相互作用能夠從事有執照的遊戲,並考慮了三個桌面屬性。一個是吸血鬼:化妝舞會。另一個是Earthdawn,一個幻想遊戲與Shadowrun設置在同一宇宙中。第三個是由史蒂夫·傑克遜(Steve Jackson)設計的Gurps。

團隊絕大多數選擇了後者,因為那是他們在自己的會議上演奏的。但是GURPS並不是一個設置 - 這是一個通用的通用角色扮演系統。因此,Interplay的團隊必須提出自己的世界。

該隱說:“我會發出一封電子郵件,說'我在會議室裡有披薩'。” “如果人們想在自己的時間裡來,他們可以做到。克里斯[泰勒(Taylor),首席設計師],倫納德[Boyarksy,藝術總監]和Jason [Anderson,首席藝術家]出現。”

當時的相互作用幾乎就像一所高中,因為地圖佈局設計師Scott Everts記得它:令人難以置信的嘈雜,分為集團。該隱正在建立自己的集團。

傳統幻想是第一個被解僱的想法。該團隊實際上考慮過《輻射第一人稱》,這是早點十年的 - 但認為這一時期的精神沒有提供他們想要的細節水平。概念是為了時間旅行而浮出水面的,並且是一代船的故事 - 但是一個接一個地將它們推到一邊,並留下了後啟示錄。

該隱說:“我不喜歡的一件事是遊戲中的角色應該知道您,玩家,不知道的東西。” “而且我認為金庫有助於我們捕捉到這一點,因為你們都是球員和角色都不知道世界是什麼樣的。門打開了,你被推開了。我真的很喜歡這一點,因為這意味著我們不必做任何假的事情,例如“好吧,您被擊中並患有失憶症”。

但是,關於後果設置的很多並不那麼直觀。甚至在炸彈開始掉落之前,玩家將不得不將頭纏繞在遙遠的地球和奇特的複古美學上。該隱諷刺的問題回答了輻射如何倖存下來的問題:“你是什麼意思,宣傳?”

短時間內,Interplay計劃在GURPS系統中製作幾場比賽。但是不久之後,它贏得了D&D許可證,這是一個更大的財產,它將繼續使用Spawn Baldur的大門和Icewind Dale。結果,該隱的團隊主要留給了自己的設備。

至於預算 - 輻射很小,可以通過雷達。儘管相互作用的互動是黑島的RPG和像Shiny's earth Jim這樣的奇怪動作遊戲的RPG,但工作室的主流野心與當今大型出版商的野心沒有什麼不同。在Fallout的開發期間,相互作用主要對體育運動感興趣,並且在線遊戲部門稱為Angage。

“這幾乎就像煙幕,”厄克特解釋說。 “這麼多錢被抽入這些東西,以至於您可以和玩具一起玩,沒有人會知道。”

這正是輻射團隊所做的事情,從而提出了他們打算為電子遊戲的所有想法。

Boyarsky回憶說:“變得如此快樂,被解雇了,我們基本上是從頭開始做這件事,幾乎做我們想做的任何事情,我們對整個事情都有這種奇怪的傲慢。” “'人們會喜歡它,如果他們不喜歡它,他們就不會得到它。'

“其中一部分是一種朋克搖滾精神,每當我們想出一個想法並思考時,'哇,沒有人會這樣做',我們一直想進一步推動它。我們追逐了這些東西,並感到興奮,就像我們在做我們不應該做的事情一樣。”

團隊嘲笑那些輻射可能傳達了某種信息的想法(“暴力解決問題”,該隱建議)。對於80年代的這些孩子來說,核大屠殺感覺就像是直接而明顯的主題材料。但是,遊戲的發展是由咒語指導的。

該隱說:“這是行動的結果。” “只要您可以接受後果,請做您想做的事。”

輻射使您可以射擊所有想要的東西。但是,如果您上癮了,那將成為您的問題,您必須應付。該團隊渴望不強迫自己的觀點對球員的看法,並決定避免這種觀點的最佳方法是道德上的灰色。

鋼鐵兄弟會 - 在《輻射3》中,一個有點英勇的群體對荒原進行治安 - 在第一場比賽中只是作為保護主義者,或者更令人難以置信的是ho積者。即使是主人,也是最接近的事物,即落後於小人,也是由渴望將團結帶到荒原的渴望的驅動的。他的名字是“理查德·格雷”(Richard Gray)。

泰勒說:“每個人都需要有缺陷和積極的觀點。” “這樣,無論如何,玩家可以進行更好,更強的互動。”

儘管Gurps Ruleset最終最終被路邊掉下來,但後果團隊決心複製他們喜歡的桌面體驗 - 在其中玩家並不總是會做他們的遊戲大師想要的。他們用多個任務解決方案填寫了地圖,並用數千個替代對話的單詞塞滿了遊戲。該隱說:“困難的部分是確保沒有角色無法完成比賽。”

輻射對沙箱的奉獻仍然令人震驚,並且最近才以神性:原始罪2之類的方式匹配。這是一個啟用了無法預料的可能性的模擬。

泰勒說:“我很震驚人們為直到比賽結束時才能生活。” “教條永遠不會生存。您必須做一些非常奇怪的事情,並竭盡所能,但是人們做到了。”

在開發過程中,一名質量檢查人員遇到了一個問題:您可以將炸藥放在孩子身上。

“在哪裡看到一個問題……” Urquhart說。當然,他在開玩笑,但是植物炸藥的能力 - 通過在NPC爆炸性和反向扒手上設置計時器來實現 - 成為遊戲的支持部分和任務的基礎。這是一種新型的球員自由,只有團隊感到自己的自由。

“我們真的很幸運,”博伊爾斯基說。 “沒有人有機會在有預算和一支偉大,才華橫溢的人的團隊中脫穎而出,並製造我們想要的一切。這種自由根本不存在。

“我們已經快30歲了,所以我們已經足夠大了,可以意識到自己的經歷。很多人說:“直到結束之前,我才意識到這有多好”。每天都在製作輻射時,我都在想,“我不敢相信我們正在這樣做”。我什至在我的腦後都知道,它永遠不會再偉大。”

一旦輻射出來,奇怪的項目不再是在陰影中進行的,幾乎沒有監督。這是一個擁有續集的既定傳說的特許經營權。不久之後,Boyarsky,Cain和Anderson離開了自己的RPG工作室Troika。

“我們知道《輻射1》是巔峰,”博伊爾斯基說。 “我們覺得在變化的情況下繼續繼續下去,可能會在我們的嘴裡留下不良的味道。我們為自己所做的事情感到非常高興和自豪,以至於我們不想去那裡。”

輻射比現在這個集團大。從字面上看,實際上:現在,博伊爾斯基(Boyarsky)曾經在貝塞斯達(Bethesda)的續集中施加3D的拱頂門。然而,Boyarksy,Taylor和Cain現在在黑曜石的主持下工作,黑曜石是一家工作室,擁有自己的《輻射》系列的歷史。機會應該再次出現,他們會接受嗎?

泰勒說:“老實說,我不確定。” “我喜歡從事輻射。這是我與之合作過的最好的團隊。我認為它比我自己大得多,以至於我現在很猶豫地進行工作。我很想像棋盤遊戲一樣從事輻射屬性工作,但是在另一台電腦遊戲中工作可能太多了。”

Boyarsky分享了他的保留:這些老朋友可以開始使用某事並破壞他們對輻射的經歷。

他擴展說:“我們很難吞嚥在一個輻射遊戲中,在那裡別人告訴你你能做些什麼,也做不到。” “我會很難和有人告訴我那是什麼後果。我敢肯定,由於我會遇到這個問題,這永遠不會發生。”

厄克哈特(現在是黑曜石的首席執行官)很痛苦地指出,貝塞斯達不過是整個《輻射:新維加斯》的支持伴侶,只要求對黑曜石對世界的解釋進行一些微小的調整。他說:“我必須明確說我們沒有為新的影響而努力。” “但是我絕對會。”

該隱主要是通過製作原始遊戲而不是續集來建立自己的職業生涯:《輻射》,《阿坎姆》,《荒野》和《永恆的支柱》。但是,如果他說他沒有考慮過另一個後果,他會撒謊。

他承認:“自從完成輻射1以來,我的腦海中都有一場輻射遊戲,我從未告訴過任何人。” “但是它是完全設計的,開始完成。我知道這個故事,我知道設置,我知道時間段,我知道其中有什麼樣的角色。它只是坐在我的腦後,坐在那里呆了20年。我認為我永遠不會做到這一點,因為到現在我所做的任何事情都不會與我的腦海相提並論。但是它在那裡。”