和FF14 Dawntrail現在,在我們的日曆中牢固地確定了遊戲總監和製片人吉田(Naoki Yoski),社區最著名的“ Yoshi-p”,已經花了一些時間來談論他對各種內容玩家當前的感覺如何廣受好評的MMORPG。吉田回應一些社區的抱怨,即內容和機制有時會感到重複,他希望在Dawntrail及其他地區“稍微增添一點”。
以及他對FF14 Dawntrail發布日期,吉田(由翻譯員Aimi Tokutake陪同)也帶我們踏上了過去十年的旅程最終幻想14從最初的最初幾天開始,通過每個擴展的啟動失敗,並崛起成為最好的之一mmorpgs有史以來。
在面板期間,吉田詳細介紹了新擴展的時機Dawntrail預訂獎金項目和收藏版,他還討論了他希望玩家更多的遊戲玩法前進的願望。他說:“我們現在正在嘗試開發很多內容,其中一些內容在今天的演講中不會提及。”
“但是我們了解人們在演奏《最終幻想》 14時擁有許多不同的價值觀。因此,當我們經歷7.1和7.2及以後時,我們也希望專注於大規模內容,多人遊戲內容。當然,我們不會忽略諸如Variant Dungeons之類的獨奏或較小規模的內容 - 我們將繼續對其進行更新。因此,這個[新內容]將與之平行。”
除此之外,吉田(Yoshida)解決了在整個終端行者中反复浮出水面的更常見的抱怨之一,以及隨後的補丁:遵循相當僵化的結構,ff14中的內容變得稍微太公式化了,並且經常使用機械師也可以感覺到有些僵化即使以新的方式呈現,熟悉和旁皮也是如此。
吉田(Yoshida)的短語在屏幕上張貼是“更令人滿意的遊戲體驗”,他繼續對此進行了詳細的解釋。 “例如 - 這是我們收到的許多反饋之一 - 此時,您的敵人的目標圈子非常大。就您的戰鬥機製而言,它們從內容與內容非常相似,有些人可能會覺得它非常重複,幾乎感覺就像是一種模式。”
當然,這已成為玩家的普遍投訴。儘管Endwalker的一些突襲和聯盟突襲提出了越來越獨特的方式來呈現“搬出橙色區域”格式,但在整個遊戲中,許多使用的核心機制在根本上仍然非常相似。吉田承認:“當然,如果您試圖[改進]遊戲玩法並掌握它,這可能會有所幫助。” “但是對於某些球員(包括我)來說,我有點困了,因為它會變得常規和平凡。因此,我試圖看看是否可以給它增添一點點,將興奮帶回來。”
他很快注意到,這不僅意味著事情變得越來越困難。 “當我談論這樣的事情時,我知道有些人可能會受到膝蓋的反應,'哦,不,吉田會再次使一切變得困難。'在大多數情況下,我們並不是想讓人們困擾,我們並沒有試圖使您的生活變得艱難,我們只想帶來更多的獨特性,這是獨特而原始的。因此放心。”
吉田說,他希望玩家擁有更多的內容,以挑戰他們找到自己的解決方案,而不是遵循既定的指南。 “用日語,有一個'kufuu'的詞,它鬆散地轉化為'用自己的思想思考並弄清楚它。”因此,我們希望鼓勵玩家製定自己的策略,在您的政黨中互相交談以製定策略,並嘗試鼓勵這種遊戲玩法。”
“我希望我的開發人員能夠承擔挑戰,冒險,創建其內容。當然,我們可能會搞砸,我們可能會失誤,我們可能會再次向我們的球員道歉,”他微笑著,“但是我們不希望事情變得平凡。我們希望你們在玩《最終幻想》 14時感到興奮。”
那麼這對工作平衡意味著什麼?吉田強調,他現在不想在那裡進行任何戲劇性的改變。 “因為我們達到了100級的里程碑級上限,我們不打算再次使所有事情都破壞 - 我們只想繼續更新不同的工作,並添加到我們在7.0和7.x系列中已經設置的工作。因此,我們將專注於內容本身,以帶回這種興奮。”
吉田還解決了從內容中獲得的獎勵。他問:“這對我來說是什麼?我們正在考慮提高獎勵,因此我們可以加強該方面的獎勵。到目前為止,隨著不同的擴展,我們無法增加諸如齒輪和坐騎之類的東西給予的獎勵量。”
他總結說,“計劃已經制定了”。 “我們的目標是,通過補丁7.3,與當前的[金額]相比,我們的目標是大約1.5倍。有了您的訂閱,您繼續與我們在一起,我們已經從您那裡收集了,所以我們想回饋,我們希望繼續研究類似的事情。”
當我們等待新冒險時,您可以趕上有關新工作的所有細節,FF14 Viper和FF14 Pictomancer,並確保您FF14島庇護所在我們駛向土地之前,看起來很宏偉。