在最初的嗡嗡聲逐漸消失很久之後,習慣如何說服您仍然享受某些東西,這不是很奇怪嗎?就像我和Fortnite一樣:拯救世界,我愛上了一個想法 - 探索,手工製作和第三人稱塔防禦的令人愉悅的想法 - 但並不喜歡玩現在有一段時間。
當然,一旦主題音樂開始啟動,當然感覺就像是樂趣。這是斷斷續續的弦樂和旋轉吉他的一種特殊的組合,以某種方式喚起了軍事主義的浮腫和後水的嗜睡- 反映了世界上世界上奇怪的類型拼接的反映。而且,如果我允許菜單的海軍藍色背景像一條最喜歡的牛仔褲一樣滑過我,那麼我可以在“拯救世界”中遇到的時光記憶。但是我實際上並不是在玩 - 不是真的。
我最好解釋。 “拯救世界”是三個不同部分的遊戲。第一個是探索性階段,您和其他三名玩家在一個程序生成的地圖上散發出來,闖入食客,從熱燈下拉培根,然後在停車場砍掉開放式哭泣的汽車,以獲取螺母和螺栓。這是由您自己的手工製作目標驅動的活動,並由Pickaxe的隨意擺動定義。這是輕鬆的忙碌,非常適合通過耳機與朋友聊天。
接下來是準備階段。一旦一個玩家偶然發現地圖的目標,您四個人都可以為防守做出貢獻 - 扔掉牆壁和樓梯,例如您在Fortnite Battle Royale中看到的牆壁和樓梯,或者種植了您為材料提供的陷阱。
這個想法是,您使用從地圖上收集的項目來構建,即使不是要塞,然後更實用。組合陷阱盒連接著盲人的汽車燈和致命的氣體分配器,這樣您就可以震驚飢餓地向您充電的果殼,然後看著他們的健康棒一無所有。致命的殺戮地帶,清除了樹木,可以從臨時狙擊塔中獲得完美的視線。
第三是收益 - 怪物部落滾入,您將它們作為一個團隊倒下,通過維修或滾動袖子並自己將果殼打開,堵塞了防禦的差距。對於這種情況而言,這可能會深深令人滿意 - 一種立即創造性和破壞性的行為。這有點像藏族佛教的沙曼達拉斯,您可能會從紙牌屋裡的白宮中記得,僧侶在儀式上掃除它之前,從記憶中創造了一幅圖紙,並用沙子上色。
然而,在我最近幾乎所有的比賽中,第三幕都是不滿意的混亂。我的記憶是無意識地擺動錘子,直到紅點最終從雷達中消失,戰利品箱子出現在屏幕上。
這是我遇到的問題:第二個準備階段被擠入不存在的問題。雖然“拯救世界”為您提供了整個遊戲日子來建立自己的防禦,但玩家養成了忽略這種奢侈品的習慣,而是觸發了他們找到目標的瞬間。這使我和我的同志們在整個地圖上進行了熱腳,以參加戰鬥,我們通常還沒有準備好。我們直接從製作狂歡中將其拉入了忙碌的戰鬥中。它變成了Fortnite:將世界拯救成一個沒有填充的三明治。
玩家只是不耐煩嗎?像辛普森爺爺大喊大叫一樣,很容易得出結論,我與他們在他們面前的比賽中一直在匹配的whippersnappers。但事實並非如此。有些事情使他們不耐煩。
有兩個問題。首先是玩家不需要與“拯救世界更有趣的系統”進行成功 - 戰鬥還不夠挑戰。可以通過將發現的項目Blu-glo(在地圖上的機器中)刪除Blu-Glo來增加難度的水平。但是默認情況下,只需花費時間就可以輕鬆地完成每個任務並將自己的方式逐步通過遊戲的進程系統。這是一種不鼓勵掌握Fortnite陷阱和建築物的狀況。
第二個更大的問題是,這些進步系統通常與遊戲的最佳方面作用。 Epic已將世界拯救到愛好遊戲的結構中,並訪問其後來的地圖涉及完成許多許多“任務” - 地圖目標通常會使您急於整個級別上挑選出促進故事的各種對象。那麼,在遊戲中嘎嘎作響的最快方法是,一旦您拿起所需的物品,就不會浪費任何時間,而是要趕上其他動作。恰好是最好的一點。
我仍在咬我最喜歡的三明治,但味道不一樣。用任意目標填補拯救世界的拯救使遊戲變得不必要。可以理解的是,這麼多球員不要那樣玩。這是與志趣相投的同志一起玩的同志,他們願意花時間建立防禦,他們為您很快意識到這是一種恥辱而感到自豪。