Ghost Recon Breakpoint的PvP是我多年來玩過的最新鮮的射手

我爬上一堆地球,我的齒輪張開,從左側的混凝土船塢的泛光燈中安全。當我登山時,我同時被賦予並授權。我對任何以我的方式投射眼睛的人都可以看到,但我可以看到一切。而且,由於我是一名神槍手,具有示波器步槍,並且能夠朝任何方向射擊傳感器,所以我認為我的視力可能比他們的視力更好。

當我進出時,我仍然緊張,掃描起重機,山丘,遠處的預製建築物。我們的對手嗡嗡作響,我們的對手放了一個無人機,我構成了一個有趣的困境。在空中有足夠的時間,一名體面的無人機飛行員會發現您並為您的隊友打標記。但是,如果您被標記了,您總是可以重新安置 - 知道您的位置只有對手能夠快速採取這些知識行事。

如果您決定不要機會,可以隨時將無人機擊落,但是槍聲的聲音出現在對手的Minimap上,作為黃色的雲,給出了模糊但對您所在位置的概念。我認為這是值得的 - 遊戲才剛剛開始,我懷疑敵人能夠威脅我們。我將無人機從天上吹出,從山上沖刺,然後越過地圖與我的團隊重組。

用軼事打開遊戲玩法是這項業務中良好的方法,但是在這種情況下,這是讓您了解在Ghost Recon:Breakpoint中播放Ghost War PvP模式的感覺的最佳方法。與其他任何遊戲都沒有明顯的比較點。在簡報演示中,提到將在地圖上搶劫的死亡和裝備會不斷收縮,我向我自己點頭:'啊,我明白了。這是Ubisoft的戰鬥。

我錯了。這不是大皇家戰鬥。地圖要小得多,您會發現您掠奪的物品中沒有槍支,而縮小的死亡環是僵化的破壞者,僅在垂死的幾分鐘內激活,而不是不斷考慮。另外,我播放的模式是4V4 Team Death-Match,而不是100名玩家免費。最接近的比較顯然是Wildlands的PVP模式,但是Ubisoft根據數據和社區反饋進行了許多更改,最持久的觀點是它獎勵了被動遊戲。您可以坐下來等待對手來找您,讓您強大的班級能力隨著時間的流逝緩慢地指控,並懲罰他們冒險。

不再。 Breakpoint的幽靈戰爭中沒有冷卻性;當您採取行動(例如殺死敵人或複興的盟友)時,您的班級能力充電,而諸如無人機之類的動力是必須從現場掠奪的單使用項目。我們播放的兩個地圖中心也有一個通訊陣列,如果您成功攻擊它,則標誌著每個敵人的球員 - 追踪敵人時是一半的戰鬥,這是一個巨大的優勢。 Altogther,我們有很多動機可以陷入困境,比賽並不無聊。

結果是一個真正獨特的團隊射擊遊戲。它比競技場射擊者更加嚴重和被認為是比大皇家戰鬥機更緊密,更快,更具動感的功能,並且更加專注於團隊合作和交流。比賽持續不超過12分鐘左右 - 部分要歸功於那個死亡之環 - 隨著每個團隊試圖弄清楚對手的位置,信息和溝通戰爭定義了開幕式。

Ubisoft說,與Wildlands不同,Ghost War的地圖是專門為PVP量身定制的。它顯示;我們扮演的雪地軍事基地和造船廠是出色的競技場,有足夠的掩護和高程的變化,以打破視線,並有足夠的空間隱藏。如果它們更大,那將沒有足夠的動作,遊戲就會拖累。任何較小的人,很難逃避你的對手。實際上,有足夠的空間超越彈藥,在其他方面讓敵人感到驚訝,或者如果被子彈翼而溜走,而沒有被地圖的空間淹沒。

也就是說,我想知道我是否發現了不平衡的感覺;我絕對更喜歡雪圖上軍事基地附近的上坡產卵,並且在造船廠地圖上稍微更喜歡海上產卵。我很想看到這些地圖上的獲勝率。

除此之外,我唯一的保留是,如果您不像預覽活動那樣,如果您不參加麥克風的四人聚會,Ghost War將如何發揮作用。我可以想像,獨奏隊列將是一個截然不同的,不那麼愉快的經驗- 一種合作,自願的精神是理想的,但是對於每個人來說,擁有麥克風似乎是必不可少的,因為鬼戰是共享信息。

更廣泛地說,育碧承諾,幽靈戰爭將與其餘的斷點無縫集成。您可以在整個PVE/PVP體驗中扮演一個角色,其中包括其戰利品,級別,津貼和其餘的所有角色 - 同樣適用於兩種模式。您在PVE中賺取的一切都將在PVP中有用,反之亦然,因此您在遊戲中所做的一切都會很重要。也就是說,烏比索夫特說,幽靈戰爭將“平衡公平”,與上述戰利品,津貼等有關PVP的所有調整,以確保退伍軍人對新移民沒有“關鍵的優勢”。

隨著幽靈戰爭在釋放幾個月後將其添加到Wildlands中,如果感覺有些事後,這是可以理解的。顯然,它在斷點中應得到的護理,並進行了許多數據和社區驅動的更改,以增強體驗,包括專用服務器。結果是一個高度獨特的團隊射擊遊戲,在每場比賽中都會張開緊張和興奮,並且在10月4日發行時,它本身就是一個非常有力的案例。