半衰期2的車輛水平很爛,是時候我們都承認了

值得慶幸的是,在2024年,我們都廣泛地啟發了半衰期2作為一種類型定義的現代FPS。通常,自發布以來的幾十年中,它作為有史以來最偉大的遊戲之一(更不用說最有影響力的遊戲之一)的地位完全掩蓋了對Valve的創作的一些批判性判斷。

但是,僅僅因為在這種情況下批評並不像讚美那樣容易,並不意味著沒有沃土。像它的前身和續集一樣半衰期2是一個不完美的PC經典,如果您想承擔批評它的無效任務,則可以指出其平坦的槍法,或者它的車輛水平(構成了遊戲的重要部分)的事實確實是真的很爛。

如果您對半衰期2的熟悉非常熟悉,那麼“水危害”和“ 17號公路”的可能性很可能會引起胃部恐懼的感覺。這些當然是遊戲的車輛水平。儘管高辛烷值旅行的外牆,但兩章都將這種原本動態的,敏捷的遊戲磨損到了停頓。從廣義上講,有三個明顯的原因。

最明顯的是,《半衰期2》的車輛章節無視該系列的基本優勢。半衰期的大部分成功都可以歸因於其嚴峻,令人窒息的語氣以及使用詳細的環境故事講述,這些故事使您有機會檢查和觀察周圍的每個對象,同時積極懲罰粗心大意。

自然,儘管您有一輛高速車輛,但在遍歷章節時,您只是不禁將腳從加速器上移開,從點火器中搶走鑰匙,然後跳出來檢查每個框並檢查每個縫隙。這會弄髒任何動力的感覺,並使章節不斷地拖動,從而經歷了類似於腳踝骨折的衝刺的經歷。

這些水平還放棄了大部分半衰期固有的幽閉恐懼症。城市17的壓迫性氣氛,黑色檯面的狹窄空氣通風孔,蜿蜒的街道和拉文爾姆的壓倒性黑暗都蓬勃發展,這是您(玩家,都被完全窒息的感覺)。相反,閥門使用通風的明亮級別來緩解緊張局勢。它希望通過讓您沿著開放的景觀爆炸,從而將齒輪從“存在的壓力”轉變為“減少生存壓力”,而這種情況並不覺得危險可能潛伏在每個角落。那是可以理解的慾望。如果每個級別都像Ravenholm一樣不懈地地獄,那麼遊戲將是相當單音符的。但是放棄該系列的定義特徵以實現這種變化根本行不通。

半衰期2的車輛水平失敗的第二個原因是它們是如此令人震驚的重複性。水危害和17號高速公路(最大的罪魁禍首)都採用相同的沖洗和重複公式。正如您最終提高速度一樣,您必須停下來調查房屋,解開障礙,並與少數Waspish的聯合收割機作戰。這一遍又一遍地發生,這在麻木。

與此相關的是第三個也是最後的原因:分散了遊戲玩法的單調,這兩個級別都在電影(或其他明顯令人難忘的)時刻過度依賴於拐杖。回想一下這些章節,以及您從它們中記得的內容,很可能與這樣的時刻有關,並且與使用車輛本身無關。

也許您還記得調查被稱為第12站的廢棄阻力哨所,該哨所被頭部螃蟹導彈砲擊。或者,在17號高速公路上,用cross將守望先鋒士兵釘在板上。這些(和其他人)是美好的時刻 - 但它們只是時刻。原本乏味水平的開放傷口上的石膏。

認識到半衰期2的缺陷並沒有使FPS遊戲不那麼令人印象深刻,在某些方面,較弱的部分使高點打得更加困難。如果有任何教訓要在越來越多的半衰期3之前學習,那就是這樣:停止嘗試使車輛水平實現。除非他們坐在火車上,否則它們不是半衰期。