為什麼要永遠為我的半衰期毀了電子遊戲:一個聖誕節的故事

有時,這不僅僅是您正在玩的遊戲,而是所有周圍的因素決定了您在那個確切時刻玩遊戲的方式和原因。外部因素可能會影響娛樂水平的想法並不是人們經常在遊戲批評中承認的,也不是在酒吧的爭論中承認,因為如果您承認將一場遊戲與另一個遊戲進行判斷除了科學過程之外,那麼整個紙牌屋都會下降向下。就個人而言,每當我想到半衰期,這是我和有史以來最偉大的遊戲時,我都會看到紙牌屋在我面前浮出水面。

甚至有可能確定2015年最佳PC遊戲?是的,他們在那裡。

這是問題。在1998年聖誕節之前,我唯一的遊戲經歷是來自任天堂遊戲男孩的2.6英寸,2位屏幕,或者是坐在腿上坐著等我輪到我在朋友家中的SNES。那時對我來說,精緻的遊戲設計看起來像是塞爾達傳說:林克的覺醒。

因此,在1998年聖誕節那天,當我的父母給我買了一台家用計算機和一份半衰期的副本時,一切都改變了。就像那樣,我從凝視著各種綠色的綠色陰影變成了播放有史以來最好的遊戲之一,在這台機器上,當時對我而言的功能似乎幾乎是神奇的。這是絕對完美的情況。

想到的開場火車讓我發抖。每一個新景象 - 一個巨大的拱頂門,一個機械化的機器裝載了神秘的樣本,神秘的G-Man漫步 - 我十二歲的頭腦越來越震撼。

我還記得很興奮地發現飲料機實際上已經分配了罐子,如果您在廚房的微波爐上擊中“ E”,您最終會出現疲憊不堪的研究科學家的早餐,對他的震驚很多。這種細節和互動完全是一個新的維度。

當然,我很糟糕。我決定首次使用鼠標和鍵盤控件,在“正常”的困難上踏上有史以來的第一人稱射擊遊戲,因此我有些狂熱,因此,遊戲中的每個敵人都至少都有一個殺死我的機會有50%。我不在乎。以蝸牛的速度穿過黑色檯面,重複幾乎每個走廊,只給了我更多的機會來欣賞每個細節。我沒有沮喪,因為我不知道你不應該死這麼多。 (我花了一個星期的時間擊敗了觸手野獸。)

半衰期比我玩過的遊戲更像是我去過的地方。我讀過並寫了很多關於其流派重新定義的套件以及令人難以置信的智能AI敵人,難題和節奏,聲音和水平的設計,武器反饋以及無數其他質量閥門編織成首張標題。但這只是圍繞問題的真實心臟跳舞。事實是,它比其他任何事物都做得更好,使我陷入了世界。

而且,當然,比任何後來的比賽都要好。

在許多方面,能夠以如此神聖的敬意來舉起一場比賽真是太好了,我很幸運能在這種特別令人陶醉的條件下經歷半衰期。但是在其他方面,這是有問題的。這有點像在甲殼蟲樂隊的背景中播放溫柔的現場演出時,將一個人的童貞和維納斯失去了:你從那裡去哪裡?

自然,您從那裡去的地方試圖最高。我在青春期和成年生活中度過了很大一部分,試圖重新激發1998年聖誕節的興奮,驚奇地走了黑檯面的大廳。自然,我還沒有找到它。不在半衰期2中,被某些人視為更好的一對。不在deus ex,系統衝擊,厄運或地震中。不在生化奇兵中,纏擾者,使命召喚,光環,羞辱,甚至在克萊夫·巴克(Clive Barker)的耶利哥(Jericho)。

這些天,我將健康的分離保持在半衰期3的猜測和預期。因為我不得不承認自己,如果和何時以任何形式出現該遊戲,我都不會盡可能多地喜歡半衰期。它不會讓我12歲,並且在視覺和音頻保真度等同於我的遊戲男孩到PC Quantum Leap的前進。

這在遊戲批評中提出了問題。每個人都有自己的半衰期。他們通常從童年開始進行一些完美的體驗,他們可以判斷所有電子遊戲。顯然,該指標進行的任何比較都存在很大缺陷。您試圖從批評中吸收外部因素,但您只是人類。當涉及到它時,一個永遠不會讓遊戲上半衰期的基座的人。

托馬斯·沃爾夫(Thomas Wolfe)說,您不能再回家。這是對擁有永久地址的任何人的高度不切實際的建議,但它與這個話題尤其重要,因為他真正說的是:半衰期可能像今天的一堆舊的Bollock一樣。不要回去再玩一次,因為您判斷所有其他遊戲的碼數會在您做的時候崩潰,從那時起,您注定要無休止地煉獄,無需更多地盯著您的蒸汽圖書館而沒有更多的慾望玩一個遊戲比任何其他遊戲都因為質量的概念是謊言。因此,您沒有玩。

為此歡呼閥門