在12月23日獲得PCGAMESN獎的過程中,您將在2016年最好的遊戲中發布每日員工選擇。今天,喬爾(Joel
當第一個殺手比賽問世時,我當時14歲。因此,耐心,計劃和觀察等概念相當屈服於興奮,動作,並試圖在我母親不在家裡時在56k調製解調器上下載30秒的色情視頻剪輯。
同意?不同意?不在乎嗎?讓我們知道殺手用戶評論。
正是由於這些原因,我從來沒有“獲得” Agent 47的第一次郊遊 - 它沒有為我點擊。我有槍,有一個我應該殺死的人,我們都知道兩點之間的最短距離是一條直線(請保存您關於非歐盟幾何的論點,以作為評論部分)。但是遊戲不會打球。保鏢,鎖著的門或其他不可思議的障礙會反复阻止我的進步。這實際上是不可能的,因此我從來沒有超越第一個任務。
因此,我的和47的關係擱置了十多年。除非用血錢簡短地調情,否則我玩的下一個殺手游戲是寬鬆的。儘管我確實完成了那個,但可能越少說越好。
然而,一直以來,我仍然對殺手所代表的內容著迷。一個創造力的沙盒,其中您有一個基本的目標,可以使用多種工具來完成它,然後其餘的取決於您。我通常喜歡益智遊戲,這本質上就是殺手 - 只有它是一款具有三重冒險的規模和範圍的益智遊戲,而這些拼圖是精心設計的死亡dioramas,而不是更抽像或人為的,因為這種類型經常服務。
使殺手意識到其潛力的關鍵是去除任何裝飾,將其剝離回到其最基本的元素,並讓剩下的東西呼吸。 Absolution遭受了多種原因遭受的損失,其中包括較差的水平設計,但對我而言,最慢性的失敗是分數係統。觀看當您的數字分級在眼前減少是一個完全的創造力殺手。如果我應該能夠選擇自己的方法,那麼為什麼遊戲明確地告訴我,除了一種方法外,每個方法都在客觀上是錯誤的?
有時阻止系列賽的另一個束縛是對故事的依戀。坦率地說,這個故事甚至都不是最大的殺手。在一個預計Triple-A遊戲將具有RPG系統,對話樹和身臨其境的敘述的時代,這是一個奢侈的系列。這些是關於遊戲玩法的遊戲,僅此而已,對於幕後的人來說,這應該是創造性地解放的。
2016年的殺手(如果您讓我嘗試和風格,我將僱用一個禿頭的男人來加羅特(Garrotte))認識到這些東西。公開的評分系統已經一去不復返了,而無關的目標是不復存在的,而且總的來說是任何真實的情節。 (是的,每個情節結尾的電影的形式都有一些鬆散的結締組織,但最多是一個像徵性的手勢,每個情節都完全孤立地生活得很幸福。)
取而代之的是,我們得到了對Hitman一直以來一直存在的完美蒸餾。這部分是由於技術的前進 - 圖形改進發揮了作用,但更先進(儘管仍然不完善)AI更加重要 - 部分是由於IO Interactive的思維清晰度的結果,因此他們應該得到巨大的信用。
每個位置都得到了精確創建,一旦將其放置在其中 - 清脆的白色襯衫扣了,手裡鎖定了 - 遊戲葉子和信任,您就可以繼續前進。如果您願意,可以探索一些機會,但是即使是這種路標也可以關閉。無論如何,對於您所面臨的問題,最具創造性的解決方案並不是遊戲本身。
最終的光彩是情節結構,當它首次宣佈時,它被誤解和誤解。大部分不信任是可以理解的,因為這是該系列的瘋狂偏離,並且不可否認,關於人們會收到的東西以及何時以及何時被嚴重混亂的信息太久了。
但是賭博如何獲得了回報。還記得我說讓事情呼吸的話嗎?那正是這裡發生的事情。因為要適當地欣賞殺手的本性,即使事情被剝奪了,也需要花時間來欣賞所提供的東西中的複雜性和機會。儘管甚至更多,但需要 /允許 /時間。
當時,殺手已經在準備好六個任務並等待的盒子裡釋放,這仍然是一場出色的遊戲。但是,例如,當馬拉喀什(Marrakech)只是單擊鈕扣時,球員們無法給出薩皮恩扎(Sapienza)應有的時間和關注。通過服務每個位置並逐步碰到一個位置,IO使我們能夠完全吸收並享受我們所獲得的東西。
因此,《殺手》不僅僅是當年最好的遊戲之一,它也是其最大膽的遊戲之一。