就像視頻遊戲是機械對像一樣,目標是進行事物,解鎖事物並通過連續的障礙和挑戰前進,在玩遊戲時,最令人恐懼的前景是您可能無法進步。黑暗的靈魂和埃爾登戒指在這種恐懼中持續發揮 - 馬倫尼亞的威脅不僅是她很難擊敗,而且您可能無法擊敗她根本;遊戲可能會以某種方式永久擊敗您。這是一種微妙的,不言而喻的恐怖生化危機和寂靜的希爾遊戲。
鑑於您(看似)有限的彈藥和少量的墨水絲帶來節省進度,因此總是可能(甚至很可能)到達您根本無法再繼續下去的地步。這是“死亡”的威脅 - 在更明顯,永久的意義上死亡。您不會被敵人殺死並重新開始。您失去了能夠進步的一切可能性。這是您的遊戲,保存遊戲,“死了”。
由內森·赫利(Nathan Hemley)創建空心體是一個新的生存恐怖遊戲受到Silent Hill,Classic Re的啟發,以及Cyberpunk 2077夜城的黯淡未來主義。作為雲母,一名年輕女子滯留在一個被神秘的瘟疫摧毀的廢棄的英國城鎮中,您表面上可以配備生存所需的所有工具:槍支,健康套件,地圖等。但是,空心體產生的物理空間是一個離散的感覺,您是一個人。您周圍的世界對您的苦難無知。
通常在生存恐怖中,尤其是內飾 - 感覺就像複雜,多刺的拼圖盒。從僅在黑暗中的原始豪宅中,到Spencer莊園,RPD,以及Silent Hill的小學,醫院和遊樂園,這些建築物中幾乎每個房間都包含有利於您進步的東西。
在某些情況下,您發現的東西從字面意義上有助於您的進步,例如更多的子彈,新武器或鑰匙。在其他情況下,您會發現文件和其他傳奇調查項目,以幫助您更好地理解敘事情況,並以更大的知識以及擴展統治或權力為您提供。我們擔心我們不知道的。當您發現該文件時,例如,當您解釋了浣熊警察如何遇到舔腳並推斷出它完全盲目的,只對聲音做出反應時,您會變得不那麼脆弱。
空心體的區別在於它對破產的承諾。通常 - 尤其是在公寓樓的開篇部分中 - 您會進入房間,房屋或其他區域,發現……什麼都沒有,也就是說,沒有什麼機械地作為玩家有用的。取而代之的是,這是一個屍體或恐怖片段的現場,這是一種堅持遊戲的絕望和孤獨的形象。
如果每次您在生存恐怖遊戲中搜索某個地方時,您都會發現子彈,槍支,筆記和鑰匙,世界就會開始感覺太像在您周圍設計的東西。就像它準備確保你是照顧你有所需的東西;您擁有一切必要的進步並取得成功。
通過創造如此多的“非機械”空間,Hemley不僅強調了空心體的貧困和自然而然的恐怖,因此自然而然地感覺到自己是一個危險的地方;開發人員還認為遊戲對您無動於衷,並非此處創建的所有內容是為了促進和平滑您的體驗。
反過來,這又突出了您的脆弱感,遊戲及其製造商並不主要在尋找您的想法 - 如果您不小心,每一步都有可能達到僵局;您可能無法進步;從電子遊戲機械意義上,您可以“死”。