任何賽車遊戲的核心都是很好的處理。如果超級跑車很慢,或者旅行車沒有抓地力,那麼您根本不會喜歡沿著賽道駕駛汽車。但是在處理之後。您怎麼知道您已經掌握了BMW M3的來龍去脈,除非您可以通過擊敗其他十個駕駛員進入終點線來證明這一點?
那需要AI。 AI很難。
我與詹姆斯·尼科爾斯(James Nicholls)和克萊夫·穆迪(Clive Moody)進行了交談,以發現教授計算機比賽所需的內容。比賽很好。詹姆斯開始說:“這是我們製作的複雜部分。” “汽車處理團隊花了很長時間才能為每輛汽車提供正確的操作。他們從現實世界的模擬價值開始,然後介入該汽車的行為,以確保它與班級中的所有其他人保持平衡。但是,同樣,它是一種遊戲體驗,而不僅僅是現實生活中的原始模擬價值觀。”
這意味著從調整汽車對角的抓地力到相機將樞轉的數量,以提出影響駕駛員的G-Force。這個過程需要幾個月的時間,網格中有80多輛汽車:AutoSport,每個汽車都必須是完美的。
接下來,他們需要圈時間。其中很多,
詹姆斯說:“我們在團隊中有敬業的人,除了為AI設定基準時間外,他們什麼也沒做。” “如果您考慮一下,我們將在這款遊戲中推出80…85輛汽車,我們有100多條路線。這是許多汽車和追踪組合的地獄,他們必須經歷以確保我們有基準時間供AI面對面。
“當級別的設計人員構建他們的軌道時,他們放下了人工智能駕駛所需的信息時,他們鋪設了汽車實際需要遵循的線路,這本質上是有機的。他們為每個角落放下制動區。他們調整諸如軌道範圍之類的內容,因此AI可能會使用的軌道地圖,因此,現在,如果在前方發生碰撞時,AI可能會碰撞,也許可以在草地上放一會兒,然後重新加入。”
在基準,軌道數據和處理模型之間,AI現在有足夠的原始元素開始學習。
詹姆斯解釋說:“我們有一個定制的工具,我們使用了多年來構建和修改的工具實際上訓練了AI。” “然後,AI系統使用所有原始數據運行,因此AI在加速超級測試後的圈圈後在圈速後運行,通常使用許多不同的軌道和汽車過夜。它在駕駛,正在犯錯誤,正在糾正它們,正在訓練它們,正在逐漸改善它們。
“這就是我們在遊戲中看到的訓練有素的AI數據的方式。”
不過,這項工作還沒有完成。現在,他們有汽車可以驅動每條軌道繞過一致的圈速。他們會知道何時何時剎車,超越並平坦,但是他們會毫不猶豫地做到這一點。他們將“快速繞過賽道,但除了基本AI行為以外,它不會做任何特別有趣的事情。”
為了使事情變得更加有趣,“我們躺在遊戲中每個駕駛員的一組信息之上,”詹姆斯說。 “每個駕駛員都有自己的特徵。它們的一致性,有多積極。像這樣的細節意味著您會看到汽車犯錯,要么是通過能力的失誤,要么是因為他們在回應了他們在最後一個角落收到的輕推。”
詹姆斯說:“我們還以紀律調整行為。”詹姆斯指的是網格中的五個不同的駕駛學科:AutoSport - 巡迴賽車,耐力,開放式車輪,街頭賽車和調諧器比賽。 “這是您開始看到獨特行為的地方在開放式方向盤上是正確的,他們將避免接觸。然後,在街頭賽車上,他們會在街上的正確點向您推動。”
這意味著團隊無需訴諸引入任何形式的橡皮筋。如果您在比賽中落後,那麼您就不必擔心走出跑步:“如果有一包汽車,他們會因為他們爭取軌道位置而互相流血。其中還有其他變量,例如AI犯錯誤,或者是正確的越野事件。總有方法可以回去。
“如果我們做的事情像AI一樣,總是在您退後時放慢腳步,那會破壞這種幻想,那麼我們不想那樣做這款遊戲。
“只有做所有的事情,我們才能得到一個非常人類的AI。相比之下,您可以很容易地讓汽車遵循花紋,但這就是您獲得機器人不人道的AI行為的方式。而我們已經將其提高到了AutoSport的全新水平。
“我認為這是我們最自豪的事情之一。”