親愛的埃絲特(Esther)統一港口使用源引擎的“巨大賬單”的結果

羅伯·布里斯科(Rob Briscoe)是將親愛的埃絲特·莫德(Dear Esther Mod)大修的藝術家成為有史以來最令人驚嘆的遊戲之一,他正在統一港口工作。有很多原因,為什麼根據布里斯科的說法,但一個關鍵是開發人員Thechineseroom“收到了一項有關源頭未知的中間件許可,其中包括源引擎,但原始許可證交易中未涵蓋。”

切換到Unity意味著他們“能夠以低成本,沒有更多的許可或溝通障礙,不再支持困境,並且不再搜尋經驗豐富的來源發動機開發人員來幫助我們。”尤其是有消息來源,他們“需要為發布的每個平台支付單獨的許可證”。這在財務上是一個巨大的打擊,這使我們在Mac和Linux港口方面陷入了困境。

Thechineseroom自己開發了原始的親愛的Esther發行版,這是一支由四人組成的團隊。雖然那隻是一個窗口版本。自遊戲成功啟動以來,團隊簽約了Mac和Linux端口。 Briscoe對Linux端口不太滿意,Sayin“ CodeWeavers Linux端口並不是真正的端口;這實際上只是一個定制的包裝器,並且存在相當多的問題,這使它感到有些“骯髒”(至少在我看來)。”

這也意味著對港口的所有支持都被耕種了:“修復錯誤現在完全掌握在第三方手中,當我們與他們的支持合同結束時,該錯誤也解決了。”另外,“由於持續的OSX更新……我們也從MAC端口出現了越來越多的錯誤。

布里斯科繼續說:“最後一根稻草是在去年9月的,這是在承諾將是一個相當簡單的PS3港口之後。” “始於5月,PS4仍然遙遙無期,預計開發時間僅為2-3個月,這似乎是一個安全的目標。我們很高興看到一個新的遊戲玩家分支機構將如何收到Dear Esther,但不幸的是我們很早就遇到了問題。首先,必須為源提供更多中間件許可,然後獲得引擎的其他PS3源代碼。這一切都是在閥門出發時發生的,不幸的是,這包括我們與引擎相關的所有事物的主要聯繫,隨後我們花了數週的時間試圖找到可以將我們指向正確方向的其他人。這對整個項目產生了級聯效應,導致數月的延誤,再加上承包商對引擎的缺乏經驗,通信問題,然後是PS4發布日期公告,我們認為是時候以巨大的費用來拉插頭,我們。

“我們還給人的印像是,官方發動機支持對這個世界不久,使我更加焦慮,而不僅僅是進一步的港口的可能性,而且是關於未來幾年的Dear Esther的未來。”

對所有這些問題的回應? Brisoce決定嘗試將游戲移植到Unity中。此舉代表了“不僅可以保護親愛的埃絲特(Dear Esther)的未來,而且還可以清理Linux和Mac端口並達到其他平台。最重要的是,我們將能夠以低廉的成本內部保持所有內容,沒有更多的許可或通信障礙,不再支持困境,並且不再為經驗豐富的來源引擎開發人員提供幫助。”

他已經完成了工作三個月,而且看起來很棒,就像你自己看到的那樣

Briscoe計劃“為我們現有的謙虛商店和謙虛的捆綁客戶發布Beta,以評估和測試,當我們擁有達到我們滿意的質量的東西時,我們將廢除Flakey舊的舊版本,並考慮獲得所有內容在Steam上的所有平台上啟動並運行。”