引入衝突:S2的新英雄如何打算將MOBA拯救出來

如果英雄聯盟是藍光,那麼新的英雄是HD-DVD。一次,一個不參考另一個就無法提及。但是今天,在評論線程中,LOL和Valve的Dota 2的相對優點詳細挑選了HON,很少有人提到Hon。

S2 Games最終失去了Dota的觀眾比賽。但是,在任何其他碼數上,新的英雄都是不需要資格的成功。

考慮:1500萬個安裝。每月活躍的用戶和每天登錄的700,000個每月活躍的用戶。在列表DFC Intelligence和Xfire已發布在2012年,英雄聯盟被宣佈為世界上最多的PC遊戲,但榮譽率排名第四。

這一切的後果是,當我去加利福尼亞州看到S2及其新遊戲時,不需要輕柔的方法。有什麼tip腳在周圍? S2有未來。 Hon的增長使開發商在去年的員工中增加了兩倍以上,並允許其設計師重新划船,以其以前被迫放棄的項目。他們告訴我,這個項目將使他們不僅利用自己的資本,而且還要利用他們對dota類的親密理解。它將在玩家的肩膀上定期植入知識MOBA的背面負擔,並在遊戲設計中應對毒性 - 即使這意味著減少某些類型的關鍵機制。

該項目稱為糾紛,S2表示這將是有史以來第一代MOBA。我們將在一分鐘內達到什麼意思。

首席執行官馬克·德迪斯特(Marc DeForest)佔據了一家瑞士酒店房間中最好的座位,並在金門大橋(Golden Gate Bridge)以及舊金山之外的景色上欣賞了景色,而舊金山(Newerth' th Art Team)的英雄在這裡。當他說話時,他以乾淨的史蒂夫·布塞米(Steve Buscemi)的聲音做到這一點時,他傾向於用瘦手指在空中吸引隱喻。目前,兩個平行數字表示無形分類帳中的單獨訂單項。稍後,他的每隻手都將成為一個開發團隊。

S2不是馬克的第一家公司。他是一個自稱為“連續企業家”,在Dot Com Bubble破裂之前,他出售了自己的ISP業務,並將大部分資金從債券中拉出來,以期足夠早,以觀看最近的市場崩潰。他擁有經典的汽車製造廠,一家塑料注塑公司和幾家餐廳。儘管他抗議他的成功,但他看到的失敗與他的神經一樣多,而一個嫌疑人的樂觀情緒使S2經歷了艱難的第一十年。

不,S2不是馬克的第一家公司,但顯然是他的最愛。他說,如果他的介紹性演講不可能,我們應該責怪他在周末踢球的25至30場比賽。

演講是關於MOBA的,自然而然的,Marc預計他們將在未來幾年中接受“成熟過程”。這是S2希望在今年晚些時候與Frife啟動自己的過程 - “存在的第一代MOBA”。那麼,其中之一是什麼?

馬克解釋說:“這是第一場遊戲,是唯一位於[MOBA]市場中的遊戲,這是某人在這種類型中進行遊戲的第二次嘗試。”

“我們從觀看其他[開發人員]中學到了學到的東西。我們已經從嘗試過這些遊戲並留下這類游戲的人那裡學到了,以及他們對它們的反應。這是通過成為該類型的學生並密切關注的,然後運用我們學到的一切 - 這應該給我們帶來重大優勢[通過衝突]。”

S2也是他們製作新的英雄時的流派學生 - 但他們也可能從黑板上勤奮地複制。在轉移使他們著迷的商業消費的mod時,沒有一個團隊敢於對Dota的設計伸出手指 - 因為擔心弄髒其明確的指紋。

在我使用S2的兩天中,我聽到的“乾淨設計”是我聽到口頭強調強調的一句話 - 儘管您不知道它首先要查看衝突。它的等距領域由三個鵝卵石高速公路跨越,並由10個色彩鮮豔的角色填充 - 每個角色都由一個訪問少量能力和更大的物品目錄的玩家控制。事實證明,即使開發人員告訴自己質疑一切,很多人也保持不變。畢竟,他們喜歡Mobas。

不過,有點咯咯地點,您會注意到該地圖比Hon的地圖稍小,從而導致較早的團隊戰鬥,而陷入困境。這些車道的流動有時是通過球員執導的笨拙的AI怪物而猛烈地重定向的。並且每個角色都被渴望的口袋妖怪所拖延。抱歉:寵物 - 一堆五顏六色的額外能力,在戰鬥中揮舞著。

只有少數寵物可以記住,而這種思維方式擴展到了衝突的英雄名冊。目前,該遊戲擁有不到20個可玩角色的故鄉。計劃在秋季進行封閉的Beta,但S2設定了一個綁架上限,他們很快就會以一個月的一個新角色率撞到剝離帽。

這些含義是巨大而直接的。大聲笑,Dota 2和Hon每個人都有100多個冠軍,遲早會在每個新玩家中脫穎而出,他們不僅必須學習他們喜歡的英雄的技能遊戲中的每個其他角色。如果他們選擇挖掘另一個MOBA,上帝禁止,他們會發現自己的廣闊知識被大量但完全無法識別的對手和咒語所帶來的冗餘。

通過為角色的較小,更多樣化的角色目錄而大大減輕了新玩家的知識負擔。他們已經取消了由重橡木製成的進入的障礙,並用巴爾薩木代替了。事實證明,這僅僅是開始。

我在同一個酒店房間裡玩第一場衝突遊戲,現在被歐洲記者包圍著。但是,連接問題比比皆是,我的遊戲中的隊友都是機器人。作為機器人,他們不會聽我的話。當我在一個車道上時,它們總是在另一個車道上。

我滿足於自己在令人驚訝的可訪問的物品商店中玩耍- 由於發布前的“推薦物品”功能使您更容易訪問- 並在早期的比賽中成功地合理地混在一起,最後一次擊中現金,直到我注意到我注意到巨大的猿猴沿著中間車道朝我延伸。

我在旁邊的墊子裡冷靜地做筆記。 “新功能:巨大的猿”。

當我回到遊戲中時,我發現我的伴侶急忙捍衛我們的中部中車道的塔樓 - 現在是暗淡的灰色,這表示黑猩猩的攻擊所賦予的臨時殘疾。它很快就會迅速發展,當野獸撞到塔,英雄或蠕動時,它的頭部也可以- 因此,我們的Android對手也在這裡,側翼是他們的怪物電影伴侶,清理了他通往我們最脆弱的結構的道路他自己的頭骨。

在一分鐘之內,猿類完全重定向遊戲的流程。他的名字叫Krytos,他在比賽中至少做了兩到三次。

玩家會偶然發現Krytos被束縛在架架地圖上的許多渦流之一中,由AI老闆守護,一個有組織的團隊在比賽的早期就可以相對擊敗。但是,正如任何BOBA球員所知道的那樣,團隊合作都具有其本身的忠誠影子:毒性。以前是生物學家和小甜甜布蘭妮(Britney Spears)的保護區,現在就涉及困擾該類型的有害行為問題的詞被牢固地構成。毫無疑問,dota及其門徒對隊友的要求是其令人難以置信的高點的原因,但它也將其競技場變成了培養皿的菜餚人類敵對的新形式

Riot和Valve都對改善玩家行為做出了驚人的承諾。但是S2的原因是,只有這麼多內部心理學家可以做到而無需挖掘他們的遊戲設計。

“我們意識到我們無法解決人類,”馬克說。 “我們能做的就是看一下使人們行為不佳的事物,然後說:'我們可以主動地處理這些情況?'。因為目前目前目前正在空間中的每個人都在反應地處理此問題。”

S2在衝突中具有反應性系統,但是它們最強的抗氧性措施是機械的變化。 S2意識到MOBA比賽是經濟驅動的,因此對構造金收集進行了調整 - 每場比賽都會感受到這種影響。

S2的貨幣化總監Pu Liu說:“大部分爭議,戲ban和爭吵都發生在團隊中。” “這是因為團隊很難決定誰應該獲得大多數資源。我認為我是一個更好的球員;顯然,您會認為自己是一個更好的球員,而您的英雄更為重要。”

因此,S2抑制了最後一擊的全有或全無的性質。在衝突中,被殺死的蠕變只會放棄其在黃金中的一半價值。剩餘的50%將在整個團隊之間分配。

PU解釋說:“不僅將黃金分開,因此獨奏並沒有獲得其他所有人的資源的兩倍“更有可能狂熱,更普遍地支持。”

更重要的是,表現更出色的球員將在被殺時以更多的黃金獎勵對手,驅使球員避免剝削“餵食者”,並最大程度地減少隊友之間的挫敗感。

實際上,S2在設計水平上做出了數百種顆粒狀的選擇,以最大程度地減少這種挫敗感。

PU說:“犯錯誤的機會破壞了遊戲,人們呼籲您誤以為您的糾紛少得多。” “我們想從頭開始設計一款遊戲,以使物品更適合更多的英雄,而英雄在策略和生存能力方面更具適應性和不同。因此,這並不是說:“如果您對這個英雄做出這個決定,那您是一個壞球員”。這就是您選擇有效的遊戲的方式。”

回報? “有很多對與錯的選擇,並且在PlayStyle選擇中進行了更多的自定義。”

馬克總結說:“當您看[衝突]時,它非常熟悉。” “如果您是MOBA播放器,您可以看一下,然後想,'我想我將對如何玩此遊戲有一個想法'。但是隨後有很多無形的物品,其中一些在您玩遊戲時潛意識,以及我們做出和分析的許多決定,我們只是覺得人們會選擇這個遊戲,嘗試一下,然後嘗試一下會發現自己回去,回去,然後回去。”

在舊金山灣的另一個酒店房間裡,馬克·德德雷斯特(Marc DeForest)仔細挑選了他的話。我剛剛問他,當貝爾維尤(Bellevue)龐然大物瓦爾夫(Valve)宣布他們對dota聽眾的意圖時,他的感受。我問他是否害怕。

他沉思說:“我認為,'我們公司的潛力能否蒸發?' “是的,您必須認為,最壞的情況您可以繪製的情況很糟糕。但是Dota 2已經出門了一段時間,我們倖免於難。我們設法在猛攻中發展了球員基礎。我問自己的問題,而不是擔心:“哦,天哪,這很恐怖”,是:“如果沒有Dota 2,我們會有多少球員?”

“你知道我擔心什麼嗎?我擔心我可以控制的事情。”

2007年,Blu-ray銷售超過了HD-DVD;一年後,東芝完全關閉了他們的HD-DVD操作。但是隨後,東芝沒有神經,也沒有Marc DeForest的樂觀情緒。而且他們沒有衝突。